ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.

339,00 EUR
Voir sur

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, support d’origine, notice et éventuels inserts. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 100e percentile. Disponibilité : 93e percentile de rareté.
1 annonce détectée lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Airwolf à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
ROTOR À FOND, RÉFLEXES EN ALERTE: AIRWOLF FAIT PARLER LA POUDRE
Airwolf sur Commodore 64, c’est le fantasme très années 80 du pilote d’hélicoptère de combat: une licence connue, une promesse d’action immédiate, et cette sensation typique des adaptations micro où tout se joue sur la lisibilité, le rythme et la nervosité. Même sans fiche technique détaillée sous la main, on reconnaît la logique du “take-off and play”: un titre pensé pour être lancé vite, compris vite, et rejoué pour faire mieux.
Ce qui le rend intéressant aujourd’hui, c’est justement son statut d’objet de ludothèque C64: un jeu de licence qui reflète une époque où l’on acceptait des compromis, mais où l’on cherchait aussi à capter une identité. Dans une collection, Airwolf attire l’œil par son thème et son imaginaire, et il a ce parfum de “je l’ai vu tourner chez quelqu’un” propre aux jeux d’action 8-bit.
Sur Commodore 64, l’entrée en matière d’un jeu d’action de ce type est rarement bavarde: on est généralement face à un écran titre, un choix minimal, puis on bascule rapidement dans le cœur du pilotage. Airwolf donne surtout envie de vérifier deux choses dès le départ: la lisibilité des tirs et des menaces, et la manière dont l’hélico “répond” aux ordres.
Les premières secondes manette en main servent souvent de test grandeur nature: est-ce que l’inertie est maîtrisable, est-ce que l’écran laisse respirer, est-ce que le jeu récompense l’anticipation plutôt que la panique. C’est typiquement le genre de programme où l’on comprend très vite si l’on est face à une action sèche et exigeante, ou à un pilotage plus souple mais parfois moins précis.
Un jeu comme Airwolf renvoie à cette période où les licences télé et cinéma nourrissaient directement les étagères de micro-ordinateurs. Le fantasme n’était pas de “vivre l’épisode”, mais de retrouver un symbole: une machine reconnaissable, un thème martial, et cette idée très 80s qu’un engin surarmé suffit à lancer une aventure. Et sur C64, le souvenir qui colle, c’est aussi celui des jeux où le son et le rythme finissaient par devenir une signature à part entière, même quand l’action allait droit au but.
Airwolf s’inscrit dans la grande famille des adaptations de licence sur micro: un nom fort qui sert d’accroche, et un jeu qui doit transformer une identité (hélicoptère, missions, menace) en mécaniques simples et jouables. Sur Commodore 64, cet exercice est souvent un équilibre entre spectacle et contraintes: faire “sentir” la puissance de l’appareil, tout en restant lisible sur un affichage 8-bit et avec une interface dépouillée.
La promesse de base, c’est de piloter un hélico armé dans une logique d’action. Sur C64, ça se traduit fréquemment par des séquences où l’on doit gérer le déplacement et le tir dans un espace parfois chargé, avec une difficulté qui monte vite si l’on se contente de foncer. Le plaisir vient quand le jeu réussit à faire cohabiter deux sensations: l’agilité (éviter, se repositionner) et la puissance (tenir sa ligne de tir, nettoyer une zone).
Le Commodore 64 a cette particularité de rendre le “feeling” très dépendant du périphérique. Un joystick réactif fait une vraie différence sur les micro-jeux d’action, surtout quand les diagonales et les micro-corrections déterminent votre survie. Si vous jouez sur matériel d’origine ou en configuration fidèle, garder un bon contrôleur sous la main, du type manette/joystick Commodore 64, change souvent l’expérience: moins de lutte avec l’input, plus de lecture du jeu.
À l’écran, l’ambiance repose davantage sur la tension et le tempo que sur la narration. L’intérêt, c’est la boucle: comprendre les menaces, mémoriser ce qui vous punit, et enchaîner des tentatives plus propres. C’est aussi un jeu qui se prête bien à des sessions courtes, “une partie, puis une autre”, avec ce petit côté arcade domestique propre au C64.
Si vous aimez comparer les adaptations, le détour par Airwolf sur NES est naturellement tentant: autre machine, autre ergonomie, autre philosophie de l’action. Mettre les deux côte à côte, c’est un bon moyen de mesurer comment une même licence peut changer de “grain” selon la plateforme, entre lisibilité, vitesse et niveau d’exigence.
En collection Commodore 64, l’enjeu n’est pas seulement de mettre la main sur le jeu, mais sur le bon ensemble : support (selon l’édition), jaquette/inlay bien présentable, notice si elle existe pour la version visée, et état général cohérent. Airwolf fait partie de ces titres où l’exemplaire complet a plus d’impact en vitrine qu’un simple support nu, parce que la licence parle autant par son identité visuelle que par son gameplay.
Un conseil simple: examinez la cohérence du lot (même charte graphique, même mention d’édition, même langue sur les éléments). Sur micro, on croise aussi des exemplaires “composés” au fil des années, et ce n’est pas forcément problématique pour jouer, mais ça compte si votre objectif est le full set propre et homogène.
Pour un jeu C64, la complétude se joue souvent sur des détails concrets: une jaquette nette (pas blanchie, pas pliée), une notice pas mangée par l’humidité, et un support conservé correctement. Si vous collectionnez pour l’objet, privilégiez un exemplaire où l’impression reste contrastée et où les coins de la boîte (si boîte il y a dans votre version) n’ont pas été écrasés par des années d’étagère trop serrée.
Côté usage, si vous testez un exemplaire, faites-le dans une configuration stable et avec un contrôleur fiable: sur ces jeux d’action, un problème de direction ou de bouton se confond vite avec de la difficulté “normale”. Et pour l’archivage, pensez à stocker à plat ou dans une protection adaptée, histoire d’éviter les déformations et l’usure des bords, qui sont les premières choses que l’on remarque en rayon.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Airwolf. Full Set référence également Airwolf sur NES.
L’indice de rareté marché Full Set de Airwolf est actuellement de 96 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.