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UN TITRE QUI SENT LA MAGOUILLE… ET LES DISQUETTES QUI CRISSENT
Cartels and Cutthroats fait partie de ces intitulés Commodore 64 qui déclenchent immédiatement l’imagination. Le C64 a toujours adoré les promesses un peu pulp, entre criminalité, trafic, coups tordus et petites sagas “à l’ancienne” qui tiennent autant dans le concept que dans la réalisation. Même sans connaître par cœur chaque écran, on sait déjà pourquoi ce type de jeu intrigue: il est souvent conçu pour être feuilleté, exploré, apprivoisé.
Sur une ludothèque aussi vaste que celle du micro de Commodore, l’intérêt aujourd’hui se joue souvent sur deux terrains. D’un côté, la redécouverte d’un gameplay typé, parfois exigeant, pensé pour la répétition et l’apprentissage. De l’autre, le plaisir de collection: un titre au nom aussi marqué, c’est typiquement le genre d’objet qui ressort sur une étagère, parce qu’il raconte une époque où la jaquette et le pitch faisaient la moitié du voyage.
Sur Commodore 64, l’entrée en matière dépend énormément du support d’origine (cassette ou disquette) et de la façon dont le jeu structure ses écrans. Cartels and Cutthroats donne surtout envie de surveiller deux choses dès le lancement: la clarté des objectifs (menu, options, consignes) et la lisibilité de l’action une fois en jeu. Beaucoup de titres de cette génération posent leurs règles vite, parfois sèchement, et c’est justement là que le charme opère quand on accepte de “lire” le jeu autant que de le jouer.
Le bon réflexe, si vous le découvrez aujourd’hui, consiste à prendre quelques minutes pour comprendre la logique des commandes, l’interface et ce que le jeu attend de vous à court terme. Sur C64, une différence minime de mapping au joystick ou au clavier peut transformer l’expérience, surtout si le titre demande des actions rapides ou des manipulations précises.
Un nom comme Cartels and Cutthroats, c’est typiquement l’ère où le jeu vidéo micro aimait se donner des airs de roman de gare ou de VHS de vidéoclub. On ne vend pas seulement un “genre”, on vend une ambiance: des alliances qui lâchent, des coups bas, une progression qui se mérite. Sur une machine comme le C64, cette tonalité se retrouve souvent dans le rythme, parfois plus méthodique qu’on ne l’imagine, et dans cette sensation que le jeu vous teste autant qu’il vous divertit.
Sur Commodore 64, la frontière entre action pure, stratégie légère et aventure “à systèmes” a souvent été fine. C’est pour ça que les jeux au titre évocateur peuvent réserver des surprises: certains misent sur l’arcade immédiate, d’autres sur une logique de gestion, d’itinéraires, de risques à prendre, voire sur des mécaniques qui ne se livrent qu’après plusieurs parties. L’intérêt de Cartels and Cutthroats, c’est précisément d’appartenir à cette zone grise où le concept promet un enchaînement d’écrans.
Quand on revient à un jeu C64, il faut se remettre dans les contraintes et les forces de la machine: animations parfois sèches mais efficaces, lisibilité à apprivoiser, et un équilibre très variable entre précision et “débrouille”. Sur un titre comme Cartels and Cutthroats, le plaisir vient souvent de la montée en compétence: comprendre ce qui punit, ce qui récompense, et comment le jeu gère la pression (timing, ressources, ennemis, événements, selon le type de gameplay exact).
Le conseil le plus concret pour en profiter est simple: testez-le avec un joystick fiable, puis comparez avec une configuration clavier si le jeu le permet. Sur C64, certains titres sont nettement plus confortables quand on retrouve la méthode de contrôle pensée à l’époque. Et si l’expérience vous paraît abrupte, c’est parfois moins un “défaut” qu’une convention: le jeu vous demande d’être attentif, d’observer, de répéter, de mémoriser.
Côté ambiance, le C64 a cette façon particulière de faire exister un univers avec peu: une poignée de sprites, un décor qui suggère plus qu’il ne décrit, et une identité sonore qui donne du relief, même quand la mise en scène reste minimaliste. Sur ce point, Cartels and Cutthroats a surtout une carte à jouer: celle d’un thème fort, assez accrocheur pour donner envie de s’acharner.
En collection, Cartels and Cutthroats se juge aussi à ce que vous avez en main. Sur Commodore 64, la complétude peut vite devenir un petit puzzle: support d’origine (cassette/disquette), jaquette ou boîtage, notice, et parfois des inserts (feuillets, pubs, cartes, selon l’édition). Le plus important, c’est la cohérence de l’ensemble: un exemplaire “propre” se voit immédiatement à l’état des tranches, à la lisibilité des impressions et à la présence des documents qui expliquent le jeu.
Pour une collection orientée full set, vérifiez également la compatibilité matérielle qui va avec votre façon de jouer. Entre lecteur de disquettes, datasette, joystick, et solutions modernes, ce n’est pas le même quotidien. Un bon point de départ pour s’équiper ou comparer les options reste ce dossier dédié aux Accessoires Commodore 64, notamment si vous cherchez à faire tourner le jeu dans des conditions proches de l’origine.
Sur C64, la “difficulté” ne se résume pas à tomber sur le titre: elle se joue sur l’état et la complétude. Un exemplaire peut circuler sans sa notice, avec un support fatigué, ou dans un boîtage qui ne correspond pas à l’édition. Pour Cartels and Cutthroats, l’approche la plus saine consiste à privilégier un lot cohérent et lisible, plutôt qu’un assemblage hétéroclite qui fera joli mais racontera moins l’objet d’origine.
CRIME, RISQUE, RÉPÉTITION: LE TRIP MICRO DES ANNÉES 80 EN MODE “COUP TORDU”
« Ok… on relance. Cette fois, je joue propre. Enfin, presque. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cartels and Cutthroats est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.