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Estimation mensuelle de la cote de Cyberball à partir des annonces indexées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU FOOT AMÉRICAIN EN ARMURE, ET DES CHOCS QUI FONT MAL MÊME EN 8-BITS
Cyberball, c’est l’idée délicieusement brutale d’un sport futuriste où les joueurs ne sont plus seulement des athlètes, mais des machines taillées pour l’impact. Sur Commodore 64, on retrouve cette promesse très “salle d’arcade”: des actions courtes, un terrain lisible, et un jeu qui te demande d’oser, d’anticiper, puis d’assumer le contact.
Dans une ludothèque C64, le titre a ce parfum particulier des conversions ambitieuses: on vient chercher une sensation d’arcade à la maison, avec ce que ça implique d’adaptations et de concessions. Ça en fait aussi un bon candidat de redécouverte, parce que son concept reste clair en quelques secondes, et que sa singularité visuelle se repère immédiatement sur une étagère de collection.
L’entrée en jeu se comprend vite: on choisit son camp, on se met en situation de match, et l’on est rapidement ramené à l’essentiel, à savoir avancer, bloquer, et profiter des ouvertures. Cyberball n’est pas le genre de titre qui te noie sous les écrans intermédiaires; il veut te mettre sur le terrain, puis te laisser apprendre par la collision.
Dès le départ, le joueur capte surtout deux choses: le rythme est direct, et l’enjeu n’est pas uniquement “faire une belle action”, mais survivre à la pression adverse. On est sur une lecture très arcade du sport, où l’attaque et la défense se résument à des décisions rapides, avec le joystick comme unique juge de paix.
Cyberball évoque une époque où “sport futuriste” voulait dire casques, armures et excès, sans se soucier de réalisme télévisuel. Sur micro, il rappelle aussi ce moment précis où l’on lançait une partie pour l’effet immédiat, puis on relançait “juste une fois” pour tenter un meilleur drive, un meilleur plaquage, une séquence plus propre. C’est un jeu qui sent le défi court, celui qu’on se lance entre deux chargements, ou lors d’une session à deux où chaque action finit commentée à voix haute.
Le cœur de Cyberball tient à un mélange très marqué: une base de sport d’équipe et une mise en scène de combat mécanique. C’est justement ce contraste qui fait qu’on s’en souvient: même quand l’animation et le rendu d’une version domestique varient d’une machine à l’autre, l’idée de robots qui se rentrent dedans pour gagner des yards reste un crochet immédiat. En collection, c’est typiquement le genre de titre dont on retient d’abord le pitch, avant même de se souvenir des détails.
Manette en main, Cyberball se joue sur la tension entre contrôle et chaos. Le terrain impose un minimum de placement, mais l’identité du jeu vient des impacts, des duels et de la manière dont une action peut basculer en une fraction de seconde. On n’est pas sur une simulation qui cherche à tout modéliser; c’est un sport “compressé”, fait pour que les phases décisives arrivent vite.
Sur Commodore 64, l’expérience dépend beaucoup de ta relation à la prise en main micro: si tu aimes les jeux qui se domptent à l’instinct, tu vas apprécier ce côté immédiat. Si tu attends une grande finesse de playbook ou une précision chirurgicale à chaque instant, il faut l’aborder comme une conversion arcade, avec ses priorités: lisibilité, rythme, et agressivité.
Le jeu prend aussi une autre dimension quand on le pratique en face à face. Dans ce cas, l’intérêt se déplace: moins “optimiser contre l’IA”, plus “lire l’autre”, provoquer la faute, forcer le passage. Et là, un bon joystick fait toute la différence: sur C64, miser sur des accessoires Commodore 64 adaptés (un stick solide, réactif, confortable) peut transformer une partie brouillonne en match vraiment nerveux.
Si tu aimes comparer les sensations entre machines, jeter un œil à Cyberball sur Megadrive PAL est une démarche intéressante: ce n’est pas seulement “le même jeu ailleurs”, c’est une autre lecture des priorités techniques, du confort de jeu et du rendu. Pour un collectionneur, ces parallèles racontent aussi l’époque: un même concept, décliné selon les forces et limites de chaque support.
Comme souvent sur Commodore 64, l’enjeu n’est pas seulement de “trouver le jeu”, mais de le trouver propre et cohérent avec ce que tu collectionnes: support lisible, étiquette correcte, et surtout une présence “complète” si tu vises le full set. Les exemplaires qui marquent sont ceux dont la présentation est nette, parce que c’est ce qui fait la différence dans une étagère micro où beaucoup de titres se ressemblent au premier coup d’œil.
Conseil simple: privilégie un exemplaire dont la documentation (quand elle est incluse) est en bon état, et vérifie que le support ne montre pas de signes de fatigue ou de stockage douteux. Sur micro, le plaisir du collectionneur vient souvent autant de l’objet que du lancement d’une partie.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cyberball est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Cyberball est actuellement de 64 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.