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DU SPACE OPERA À PORTÉE DE JOYSTICK, VERSION COMMODORE 64
Avec Galaxy Force II, on parle d’un nom qui évoque immédiatement la science-fiction spectaculaire et la mise en scène façon borne d’arcade: une traversée de l’espace, des décors exotiques, des ennemis qui déboulent en vagues et cette obsession d’aller toujours « plus loin », plus vite, plus dense.
Sur Commodore 64, l’intérêt n’est pas de chercher une reproduction au pixel près de l’expérience arcade, mais plutôt de comprendre comment le micro s’approprie une licence pensée pour l’effet « waouh ». C’est typiquement le genre de titre qu’on relance pour sa signature, son ambiance, et parce qu’il raconte aussi quelque chose de la culture du portage à l’époque.
Le charme (et parfois le défi) des jeux d’action de cette génération, c’est qu’ils vont droit au but. Sur un titre comme Galaxy Force II, l’entrée en matière se joue surtout sur l’immédiateté: on lance la partie, on teste en deux secondes la réactivité du tir, puis on comprend très vite que la survie dépend autant du placement que du rythme de destruction des menaces.
Ce qui accroche d’emblée, c’est la promesse d’un voyage en plusieurs tableaux, avec une sensation de progression « en avant » qui guide toute la partie. Même quand on ne maîtrise pas encore parfaitement la lecture de l’écran, on sent le jeu construit pour pousser le joueur à rester en mouvement, à anticiper, à garder le contrôle sous pression.
Galaxy Force II, c’est un de ces titres qui ramènent à la période où un nom de licence suffisait à déclencher l’imagination sur une micro. Sur C64, on guette le moment où l’écran s’emballe, où le décor et les ennemis se superposent, et où tu te surprends à « jouer l’arcade » avec un joystick de salon, même si la machine raconte l’action avec ses propres codes.
Dans la galaxie Sega, Galaxy Force et Galaxy Force II renvoient à une idée très précise: un shooter spectaculaire, misant sur la sensation de vitesse et la surenchère visuelle. Retrouver cette bannière sur Commodore 64, c’est aussi mesurer l’écart entre l’intention « vitrine technologique » et la réalité d’une machine domestique, plus limitée mais souvent inventive dans sa manière d’adapter une ambiance.
Le cœur de l’expérience reste celui d’un shooter orienté action, où l’on doit gérer la pression constante d’ennemis, de projectiles et d’obstacles à l’écran. La lecture des menaces et la capacité à rester précis font tout: ce n’est pas un jeu qui pardonne longtemps si tu tires au hasard ou si tu subis le flux au lieu de le contrôler.
Sur Commodore 64, la prise en main dépend énormément du confort de ton matériel. Un bon joystick change réellement la donne sur ce type de jeu, surtout quand il faut enchaîner des micro-ajustements et garder le tir propre sans « forcer » sur la diagonale. Si tu es en configuration collection/jeu, jeter un œil aux Accessoires Commodore 64 peut être une bonne idée pour sécuriser une expérience agréable, notamment côté stick et support de lecture selon ton setup.
Ce qui fait rester, c’est l’ambiance de voyage spatial et cette dynamique « course en avant » typique des shooters de l’époque. Même sans chercher la performance absolue, il y a un plaisir très C64 dans le fait d’apprivoiser le tempo, de comprendre ce que le jeu attend de toi, puis de grappiller un peu plus loin à chaque run.
Pour un item Commodore 64, la valeur « full set » se joue rarement sur un seul élément: c’est l’ensemble qui fait la pièce. Vérifie la présence de la notice (souvent la première à disparaître), l’état des tranches et des angles de boîte, et surtout la cohérence du contenu avec l’édition que tu vises.
Selon les exemplaires, tu peux croiser des conditionnements et supports différents (et donc des manques différents): on évite les achats à l’aveugle en demandant des photos nettes de tout ce qui accompagne le jeu, y compris le dos de la jaquette et les éléments papier. Un Galaxy Force II complet et propre, c’est aussi une pièce qui se lit bien en rayon: identité graphique, typographie, et cette présence « arcade à la maison » que beaucoup de boîtes micro savaient vendre.
Si tu veux comparer la “même promesse” sur une console 16-bit, la déclinaison Galaxy Force II sur Megadrive (PAL) est un bon point de repère: autre hardware, autre façon de rendre la vitesse, la densité et l’action, mais une intention comparable sur le papier.
Et si ton angle, c’est plutôt la généalogie du nom, il vaut aussi le coup de replacer cet épisode face aux autres versions de Galaxy Force qui ont circulé selon les machines, tant les adaptations peuvent changer la sensation de jeu, le rythme et même la lisibilité. C’est exactement le genre de licence où “même titre” ne veut pas forcément dire “même expérience”.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Galaxy Force | Master System (PAL) | Un point d’entrée pour comprendre l’identité de la licence hors micro, et voir comment le concept se décline sur console. |
| Épisode principal | Galaxy Force II | Commodore 64 | Une lecture “micro” d’un nom très arcade, intéressante pour les amateurs de portages et de variations de sensations. |
| Après | Galaxy Force II | Megadrive (PAL) | Une autre interprétation sur matériel plus récent, utile pour comparer rythme, confort de jeu et rendu global. |
Sur Commodore 64, ce qui complique souvent la chasse n’est pas seulement le jeu, mais la complétude et l’état. Les exemplaires vraiment nets, avec papier bien conservé et boîte qui tient la route, demandent plus de patience que les copies “jouées”, surtout quand l’intérieur a été dépareillé au fil du temps.
Pour Galaxy Force II, vise d’abord un exemplaire cohérent et propre plutôt qu’une course à la “version parfaite” sans repères. Le bon réflexe: comparer la présentation (boîte, étiquettes, documents) avec d’autres exemplaires du même marché, afin d’éviter les mixes de contenus qui font tache dans une collection.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Galaxy Force II est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.