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UNE MICRO-AVENTURE QUI SE JOUE AUSSI… DANS LA BOÎTE
Grand Fleet fait partie de ces titres Commodore 64 dont l’attrait ne se limite pas à l’écran. Même sans le replacer d’office dans une case (action, stratégie, simulation…), son nom annonce une promesse très “micro”: une idée forte, un thème lisible, et un jeu qui se découvre autant par ses menus, ses textes et sa logique interne que par sa technique brute.
Sur C64, cette approche a un charme particulier: on accepte volontiers un rythme plus posé, des codes d’interface parfois abrupts, et une part de lecture ou d’expérimentation. En 2026 comme à l’époque, Grand Fleet intéresse donc à deux niveaux: comme curiosité ludique typée micro-ordinateur, et comme item de collection où la complétude et l’état racontent déjà une partie de l’expérience.
Avec un jeu Commodore 64 comme Grand Fleet, l’entrée en matière se joue souvent avant même le “Start”. On passe par un écran-titre, puis par des options qui posent le cadre: choix de mode, paramètres, parfois une mise en place qui demande un minimum d’attention. C’est typiquement le genre de lancement où l’on comprend vite si le jeu vise l’immédiateté (on joue en quelques secondes) ou une progression plus méthodique (on configure, on lit, on teste).
Le bon réflexe, dès le début, c’est d’observer comment le jeu communique ses règles: texte à l’écran, icônes, touches indiquées, ou renvoi implicite à la notice. Sur micro, ce dernier point change tout: un jeu peut être parfaitement clair… à condition d’avoir son manuel sous la main, surtout si des touches de fonction, des commandes clavier ou des abréviations sont utilisées.
Grand Fleet réveille surtout une sensation très C64: celle du jeu qu’on apprivoise. Moins “cinéma”, plus “instrument”, avec une logique à comprendre et une interface qui ne mâche pas toujours le travail. C’est aussi l’époque où l’objet compte autant que le programme: la jaquette, la typographie, la promesse de la boîte, et cette impression qu’un titre peut être plus dense qu’il n’en a l’air… si on lui laisse le temps.
Sur Commodore 64, un même jeu peut exister sous plusieurs formes de distribution selon les éditions et les pays: support différent, packaging plus ou moins “budget”, notice plus ou moins épaisse, voire documents additionnels (feuillet d’aide, carte, tableau de commandes). Pour un item comme Grand Fleet, ces variations sont souvent ce qui rend la chasse intéressante: deux exemplaires “du même jeu” peuvent raconter deux histoires matérielles différentes.
Sans sur-vendre des détails qu’on ne peut pas garantir à la virgule, on peut dire une chose fiable sur l’expérience C64: elle se joue à l’ergonomie. Si Grand Fleet privilégie la réactivité, un bon joystick change la perception (diagonales propres, retour neutre, micro-mouvements). S’il privilégie plutôt la réflexion, le confort vient du clavier, de touches mémorisables et d’un affichage lisible sur la durée.
Le titre, lui, évoque une échelle “macro”, une notion d’ensemble, de flotte ou de groupe, et donc un jeu où l’on pense en termes de situation plutôt qu’en duel serré. Sur C64, cette ambiance passe souvent par des choix visuels efficaces (symboles, contrastes, lisibilité) et par un rythme de jeu qui laisse respirer l’action ou la prise de décision. Le plaisir vient alors de la compréhension progressive: on joue mieux quand on sait ce que l’écran attend de nous.
Pour remettre l’expérience dans les meilleures conditions matérielles, un détour par les Accessoires Commodore 64 est utile: joystick fiable, périphériques de lecture selon votre configuration, et tout ce qui évite que la technique prenne le dessus sur le jeu.
Sur un item C64 comme Grand Fleet, la complétude se juge vite: présence du support d’origine (quel qu’il soit), notice, éventuel feuillet de touches ou d’aide, et état de la boîte. La notice est particulièrement importante, car elle fait souvent office de tutoriel, de mémo de commandes, et parfois de glossaire. Un exemplaire “complet” n’est pas juste plus beau en vitrine: il est aussi plus jouable.
Autre point concret: la lisibilité des éléments imprimés. Sur certaines éditions micro, les impressions vieillissent de façon inégale (décoloration, frottements, pliures de coins). Pour un full set, ce sont des détails qui font la différence, surtout si vous classez par tranches, éditeurs, ou styles de packaging.
Grand Fleet peut se croiser dans des états très variables, ce qui fausse souvent l’impression de “rareté”: un exemplaire incomplet circule plus facilement qu’un ensemble propre avec documents. La vraie difficulté, en pratique, c’est de réunir un item cohérent (même édition, même type de packaging, notice correspondant bien à la version) et en bon état, sans compromis sur les éléments papier.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
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