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Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Jumpman à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
UN ÉCRAN, UN PLAN, ET ZÉRO PARDON POUR L’IMPRÉCISION
Sur Commodore 64, Jumpman fait partie de ces jeux qui ne se contentent pas d’être “vieux”: ils sont structurés. Chaque tableau est un écran fixe à décortiquer, un petit casse-tête d’action où l’on calcule une route, puis on l’exécute au timing près. Le plaisir vient autant de la lecture du niveau que de la performance.
Il a aussi ce parfum très micro de l’époque: pas besoin de grands discours, le jeu parle par ses obstacles, ses animations sèches et son exigence. Si vous aimez les titres qui récompensent l’apprentissage, Jumpman reste une excellente pioche à ressortir, surtout en session courte où l’on cherche “juste un écran de plus”.
Jumpman vous met vite au travail: un tableau apparaît, des éléments à récupérer sont disposés dans l’aire de jeu, et des dangers patrouillent déjà. La première leçon, c’est que la solution n’est presque jamais “aller tout droit”. Il faut repérer les trajectoires ennemies, les zones sûres, et comprendre comment enchaîner les sauts sans se piéger soi-même.
Très tôt, le jeu installe une routine efficace: observation, tentative, correction. On se surprend à recommencer non pas parce que “c’est injuste”, mais parce qu’on voit exactement où l’on a mal joué, et qu’on a envie d’exécuter la bonne séquence, proprement.
Le plaisir typique de Jumpman, c’est ce moment où l’écran ressemble à un petit plan d’architecte: des plateformes, des échelles, des cordes, quelques pièges qui tournent ou qui patrouillent… et votre cerveau qui trace une route avant même de bouger le personnage. C’est une école du “niveau lisible”, très Commodore 64: peu d’effets, mais une grammaire visuelle claire, et une tension qui naît de votre propre plan de jeu.
Jumpman est associé à Epyx, un éditeur très lié à la micro-informatique de l’époque et à ces jeux qui misaient sur l’adresse pure. Le titre est souvent cité parmi les puzzle-platformers marquants de sa génération, précisément parce qu’il pense ses tableaux comme des problèmes à résoudre, pas comme une simple course vers la droite.
Le cœur de Jumpman, c’est un mélange d’agilité et de méthode. Vous évoluez dans un écran unique, en exploitant des éléments de décor (plateformes, échelles, cordes) pour atteindre des objets disséminés, tout en évitant des menaces au comportement régulier. Cette régularité est importante: elle donne au jeu un côté presque “mécanique”, où l’on apprend des cycles et où l’on joue avec les fenêtres de passage.
La prise en main, elle, se vit au joystick: un seul bouton, et pourtant beaucoup de nuances dans le placement. Sur C64, l’ergonomie et la précision de votre manette Commodore 64 (ou de votre joystick préféré) comptent réellement, parce que le jeu punit les diagonales involontaires et les impulsions un peu sales. Un bon stick, c’est moins de fautes bêtes, donc plus de progression.
Côté ambiance, on est sur du sobre et efficace: le tableau est l’ennemi, et l’ennemi est un rythme. Le vrai décor, c’est la chorégraphie que vous finissez par maîtriser. Quand tout s’aligne, Jumpman donne cette satisfaction rare des jeux d’adresse: vous n’avez pas “passé” un niveau, vous l’avez exécuté.
Le protagoniste, c’est Jumpman: une petite silhouette bondissante, identifiable plus par sa fonction que par une narration. C’est un héros d’arcade-micro, fait pour être lisible instantanément à l’écran et pour servir une idée simple: sauter, s’accrocher, se placer, et survivre au plan que le niveau vous impose.
Si vous accrochez au principe, gardez un œil sur Jumpman Junior, qui prolonge l’idée avec d’autres variations autour des tableaux à résoudre. Et si votre curiosité est plutôt “genre” que “série”, Jumpman se compare volontiers à d’autres jeux en écran fixe où la lecture des patterns et l’optimisation du trajet font tout le sel, même quand l’habillage change.
En collection, Jumpman se joue beaucoup sur la complétude et la présentation. Selon l’édition, vous pouvez tomber sur différents packagings typiques micro (boîte carton, notice, parfois support disque ou cassette selon le marché): un exemplaire “nu” fait le travail sur l’étagère, mais un complet propre raconte mieux son époque.
Sur Commodore 64, surveillez surtout l’état des documents papier: coins écrasés, tranches délavées, notice manquante, et traces d’humidité sont des classiques. Pour le support lui-même, privilégiez un exemplaire testé ou au moins conservé correctement, car les supports magnétiques et les vieux disques peuvent réserver des surprises.
PLANIFIEZ, SAUTEZ, RESPIRER… ET RECOMMENCEZ
“Ce niveau? Je l’ai. Maintenant il faut juste que mes pouces soient d’accord.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Jumpman est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Jumpman est actuellement de 73 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.