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UN DUEL, UN COUP DE TROP, ET TOUT EST À REFAIRE
Sur Commodore 64, Karateka a ce truc rare: l’impression de jouer une scène, pas seulement un niveau. Il ne cherche pas à noyer l’écran d’ennemis ni à multiplier les gadgets. Il mise sur la tension, le timing et une mise en scène qui, pour son époque, donnait un vrai goût de cinéma.
Le concept est limpide et efficace: progresser dans un repaire, affronter des gardes, et tenir la distance jusqu’au face-à-face final. Le jeu parle aux collectionneurs comme aux curieux, parce qu’il raconte un moment charnière où l’animation et le découpage deviennent un argument de gameplay, pas juste un bonus visuel.
On comprend très vite l’ADN de Karateka : avancer, provoquer l’affrontement, et survivre à des duels qui ne pardonnent pas l’à-peu-près. L’entrée en matière met surtout l’accent sur la lecture des distances et la gestion de la garde, avec cette sensation typique des jeux “cérébraux” de micro-ordinateurs: chaque action compte, et l’erreur coûte cher.
Le rythme surprend encore aujourd’hui. Là où beaucoup de jeux du même âge enchaînent les écrans, Karateka installe une tension presque “sport de combat”, faite d’approches prudentes, de coups test, puis d’un échange qui peut basculer en une fraction de seconde.
Il y a une signature Karateka que beaucoup de joueurs associent immédiatement aux années micro: cette animation qui semble “trop fluide” pour la machine, et ce sentiment d’apprendre un duel comme on apprend une chorégraphie. C’est le genre de jeu qu’on relance pour vérifier un détail de posture, un timing de contre, ou simplement pour revoir cette mise en scène qui tranche avec les productions plus “arcade” et plus bruyantes.
Karateka est intimement lié au travail de Jordan Mechner, qui marquera ensuite durablement l’histoire du jeu d’action-aventure avec Prince of Persia. On retrouve déjà ici cette obsession du mouvement crédible et du récit par l’animation: pas besoin de longs textes quand la gestuelle, la cadence et la mise en scène font passer l’intention.
Le cœur du jeu, ce sont des affrontements à l’arme blanche et à mains nues où l’anticipation prime sur la frénésie. Vous avancez, vous vous placez, vous choisissez le bon coup au bon moment. La lisibilité est capitale: un pas de trop, un coup mal “mesuré”, et l’adversaire vous punit. C’est une grammaire simple, mais exigeante.
Sur C64, l’expérience est étroitement liée au contrôle au joystick. Avec une manette Commodore 64 bien réglée (et surtout un microswitch encore vif), la précision des directions fait la différence entre un duel maîtrisé et une suite de commandes “mangées”. Conseil très concret: si votre joystick a tendance à déclencher des diagonales involontaires, Karateka est un bon jeu pour s’en rendre compte immédiatement.
Visuellement, le jeu mise sur des silhouettes lisibles et une animation soignée plutôt que sur la surenchère de décors. L’ambiance, elle, joue sur la progression dans un lieu hostile, avec une sensation de tête-à-tête permanent: on n’est pas dans la bagarre de rue, on est dans une série d’épreuves où chaque garde est un mini-boss.
Le protagoniste est un combattant solitaire infiltré dans une forteresse, avec une mission de sauvetage en ligne de mire. Face à lui, une succession de gardes et un maître final qui incarnent l’autorité du lieu. Le jeu raconte surtout par l’action: l’identité du héros compte moins que son endurance et sa capacité à lire le combat.
Dans la même veine “cinématique”, Karateka est souvent cité aux côtés de Prince of Persia pour cette façon de faire parler l’animation et la mise en scène, même si les intentions de gameplay divergent nettement. Et si vous aimez l’idée d’un classique revisité, il existe aussi un Karateka moderne (un remake) qui reprend le concept avec une présentation plus actuelle, tout en rendant hommage à l’original.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Karateka | Micro-ordinateurs (version d’origine) | La base du jeu: une approche déjà très “mise en scène” pour un jeu d’action. |
| Épisode principal | Karateka | Commodore 64 | Une adaptation marquante sur micro populaire, idéale pour une ludothèque C64 orientée action cinématique. |
| Après | Karateka (remake) | Plateformes modernes | Relecture contemporaine qui met en perspective les idées fondatrices de l’original. |
Karateka existe sur C64 avec des conditionnements qui peuvent varier (support, jaquette, notice, éditions). Pour une collection “full set”, l’objectif n’est pas seulement d’avoir le programme: c’est d’obtenir un exemplaire propre, avec une boîte non écrasée et une notice présente, parce que ce sont souvent ces éléments qui font l’identité d’une pièce sur étagère.
Vérifiez aussi la cohérence de l’ensemble: étiquette du support, éventuels feuillets, et état général. Sur micro, les exemplaires circulent facilement incomplets, et Karateka fait partie de ces titres où la présentation compte, car le jeu a une aura “prestige” qui se ressent quand tout est réuni.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Karateka est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Karateka est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.