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DU VROMBISSEMENT EN 8-BIT, ET UNE LIGNE D’ARRIVÉE À MÉRITER
Kentucky Racing, c’est typiquement le genre de titre qui attire l’œil du collectionneur Commodore 64 avant même de parler gameplay: un nom très “route américaine”, une promesse de vitesse, et cette aura de jeu micro où l’imagination comble souvent autant que l’écran. Sur C64, les jeux de course forment une petite galaxie à part, coincée entre arcade nerveuse et simulation simplifiée, avec des compromis techniques qui font toute la personnalité de la machine.
Il intéresse encore aujourd’hui pour deux raisons très concrètes: d’abord parce qu’un jeu de course sur C64 se juge autant à sa sensation de contrôle qu’à sa fluidité perçue, ensuite parce que ces titres se collectionnent très “physique”, avec leurs variantes de support (disquette, cassette selon l’édition) et leurs notices parfois plus importantes qu’on ne le croit pour comprendre l’interface. Kentucky Racing se prête bien à cette redécouverte “à l’ancienne”, où l’on prend le temps de lancer, de tester, d’apprivoiser.
Sur un jeu de course C64, l’entrée en matière passe généralement par des écrans de sélection simples (mode de jeu, circuit ou paramètres), puis par un départ qui sert de test immédiat: lisibilité de la piste, réponse des commandes, et capacité à anticiper avec peu de détails à l’écran. Avec Kentucky Racing, l’important dès le début est de repérer comment le jeu “parle” au joueur: où sont les informations clés (vitesse, position, temps), et à quel point la route reste lisible quand ça s’accélère.
Le premier objectif, lui, ne change pas: rester sur la trajectoire, comprendre la logique des collisions et des pénalités éventuelles, et trouver le bon dosage entre prudence et attaque. C’est souvent là que se joue le charme des courses 8-bit: une conduite parfois sèche, mais une progression tangible dès qu’on commence à lire le décor et les virages.
Les jeux de course sur Commodore 64 rappellent une époque où la précision venait surtout de la main, pas d’une assistance à l’écran. Le retour “sec” d’un joystick, la micro-correction permanente dans les lignes droites, et ce moment où l’on réalise qu’on joue autant contre les limites de l’affichage que contre les adversaires, ça fait partie de l’ADN de la plateforme. Pour profiter de Kentucky Racing dans de bonnes conditions, un vrai joystick compatible comme la manette Commodore 64 (au sens périphérique de contrôle) change tout: diagonales plus franches, centrage plus fiable, fatigue moindre sur les sessions longues.
Sur micro-ordinateurs, le mot “Racing” recouvre souvent des approches très différentes: certains titres misent sur la pure arcade, d’autres sur la gestion du rythme (freinage, placement), d’autres encore sur une difficulté qui vient surtout de la lisibilité. Kentucky Racing s’inscrit dans ce terrain de jeu typique du C64: faire beaucoup avec peu, et transformer des contraintes techniques en identité. Pour un collectionneur, ce contexte compte, parce qu’il explique pourquoi deux jeux “de course” de la même époque peuvent donner des sensations radicalement opposées.
Le plaisir d’un jeu de course C64, c’est la relation directe entre l’écran et la main. On n’est pas sur une conduite “au millimètre” façon simulation moderne, mais sur une lecture rapide et une discipline de pilotage: éviter l’erreur qui coûte cher, mémoriser les passages piégeux, et accepter qu’une partie de la difficulté vienne de la réactivité globale (chargements, rythme d’affichage, inertie ressentie).
Kentucky Racing se juge donc sur des critères très concrets: est-ce que la trajectoire se lit sans effort, est-ce que le jeu donne assez d’informations pour corriger une erreur, et est-ce que l’accélération reste maîtrisable quand on hausse le rythme. Si vous aimez les sensations “arcade micro”, celles où chaque virage est une décision plus qu’un décor, c’est un bon type de jeu à ressortir entre deux parties plus longues.
Pour situer l’expérience, on peut le rapprocher, dans l’esprit, d’autres courses connues sur la machine comme Pitstop II (plus “compétition” dans l’âme), Out Run (pour le goût de l’arcade) ou Test Drive (plus orienté sensations). L’idée n’est pas de dire que Kentucky Racing joue dans la même cour technique, mais de rappeler ce que la ludothèque C64 sait proposer: plusieurs visions de la vitesse, et autant de façons de composer avec le hardware.
Kentucky Racing n’a pas besoin d’une “licence” pour exister: sur Commodore 64, beaucoup de jeux de course sont des propositions isolées, pensées comme une dose d’arcade immédiate. Si vous collectionnez par thématique, il se place naturellement à côté des titres qui testent vos réflexes et votre régularité, plutôt que votre capacité à optimiser des réglages. Pour varier les plaisirs, alterner avec un jeu plus “grand spectacle” (type Out Run) ou plus “endurance et précision” (type Pitstop II) permet de mieux apprécier ce que chaque jeu raconte de la course à l’ère 8-bit.
Sur Commodore 64, la “difficulté” de collection ne tient pas qu’au titre lui-même: elle tient au support exact et à l’état. Un exemplaire complet (boîte, notice, éventuels encarts) a souvent bien plus de personnalité en vitrine qu’un support seul, surtout sur les jeux de course où l’identité graphique de la jaquette participe au fantasme de vitesse. Vérifiez aussi la cohérence de l’ensemble: une notice générique ou une jaquette repliée peut trahir un assemblage.
Côté utilisation, un point pratique compte: selon l’édition, le jeu peut exister sur un support qui demande le bon matériel (lecteur de disquettes, datasette). Avoir sous la main les bons accessoires Commodore 64 et des câbles en état évite de transformer une “nouvelle pièce de collection” en séance de dépannage.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Kentucky Racing est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.