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Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, support d’origine, notice et éventuels inserts. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
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Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 68e percentile. Disponibilité : 32e percentile de rareté.
4 annonces détectées lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Metro-Cross à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
COURIR, SLALOMER, TENIR LE RYTHME: L’ARCADE EN APNÉE.
Metro-Cross est de cette trempe de jeux d’arcade qui se résument en une phrase claire et accrocheuse: avancer vite, éviter tout ce qui casse votre élan, et grappiller des points au passage. Sur Commodore 64, l’intérêt tient justement à ce défi très “salle”, facile à lancer pour une partie courte, mais étonnamment exigeant dès qu’on veut jouer propre.
Ce n’est pas un jeu d’action au sens classique, ni un platformer. C’est une course d’obstacles vue de dessus, où la trajectoire compte autant que le timing. En collection, c’est typiquement le titre qu’on ressort pour montrer à quelqu’un ce qu’était une adaptation micro d’un concept arcade: on reconnaît l’idée immédiatement, et on voit aussi comment la machine impose son rythme.
La promesse est comprise en quelques secondes: vous êtes lancé sur un parcours truffé d’éléments à contourner, et l’objectif est d’atteindre la fin du segment sans perdre votre vitesse. L’écran pousse à regarder loin devant plutôt qu’à admirer le décor, parce que la sanction tombe vite si vous vous faites surprendre par un obstacle mal anticipé.
Sur C64, l’entrée en matière se joue beaucoup à la prise en main: trouver l’angle de virage, comprendre la “largeur” de votre personnage à l’écran, et accepter que le moindre accrochage vous fasse perdre un temps précieux. Une fois ce réflexe acquis, le jeu devient plus lisible et on commence à jouer le score plutôt que la survie.
Metro-Cross, c’est l’époque où l’arcade aimait les concepts sportswear, les parcours absurdes et la performance pure. Le souvenir typique, c’est celui d’un jeu qui vous “met en ligne” immédiatement, sans histoire ni préparation, et qui transforme un couloir d’obstacles en duel contre votre propre nervosité. Sur micro, cette nervosité se double d’un charme particulier: on sent la recherche de lisibilité, l’effort de transposer une sensation de borne sur un écran domestique.
À l’origine, Metro-Cross est un jeu d’arcade signé Namco. Cette filiation se ressent dans la structure: des niveaux conçus comme des “tableaux” à mémoriser, un scoring qui donne envie de rejouer, et une difficulté calibrée pour vous faire progresser par petites touches. Sur C64, on n’achète pas une épopée, on ajoute un concentré d’arcade à sa ludothèque, avec un ADN très reconnaissable.
Le cœur du gameplay est un mélange d’anticipation et de micro-corrections. La vue de dessus met l’accent sur la trajectoire: il faut se frayer un chemin entre des obstacles au sol, des zones qui ralentissent, et des éléments qui punissent le moindre contact. Le plaisir vient quand on enchaîne un segment “propre”, en gardant une ligne fluide sans zigzag inutile.
Au joystick Commodore 64, la sensation est très directe: on pousse, on corrige, on insiste, et on comprend vite si la course se gagne à la précision ou à l’audace. Conseil simple de joueur: jouez avec un joystick fiable, à la diagonale nette, parce que Metro-Cross demande des ajustements constants. Un contrôleur trop mou transforme le jeu en lutte contre le matériel, et c’est là que la frustration remplace le challenge.
L’ambiance, elle, reste résolument arcade: le décor sert la lecture de l’action et la progression repose sur le rythme. Ce n’est pas un jeu “spectacle”, c’est un jeu “métronome”. Et quand tout s’aligne, il y a ce petit frisson de vitesse, celui où l’on sent qu’on ne réagit plus, qu’on anticipe.
Metro-Cross n’a pas une longue saga façon mascotte, et c’est aussi ce qui fait son charme de curiosité arcade: un concept unique, immédiatement identifiable. Si vous aimez cette idée de parcours à apprendre et à optimiser, il se rapproche surtout d’autres jeux d’arcade centrés sur l’esquive et la vitesse, où le score et l’exécution priment sur la narration. À l’échelle de la “licence”, on le retrouve surtout comme un titre à part, connu des amateurs de Namco et des chasseurs d’adaptations micro.
Sur Commodore 64, l’expérience de collection dépend énormément du support et de la complétude. Un exemplaire complet, avec sa boîte et sa notice, a toujours un impact particulier sur une étagère: on collectionne aussi l’identité graphique, le papier, la façon dont le jeu se présentait à l’époque.
À l’achat, privilégiez un ensemble cohérent (support d’origine, étiquette propre, impression de notice lisible). Vérifiez l’état général de la boîte (coins, déchirures, enfoncements) et l’absence d’humidité, fréquente sur les cartons de micro. Enfin, si vous visez un full set “propre”, assurez-vous que la version proposée correspond bien à ce que vous voulez exposer: certaines éditions existent en conditionnements et supports différents, et ce sont ces détails qui font basculer un achat “ok” en pièce vraiment satisfaisante.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Metro-Cross est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Metro-Cross est actuellement de 46 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.