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Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Skate or Die à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU SKATE EN MODE ARCADE: UNE CHUTE, UN ESSAI, UN RECORD
Skate or Die sur Commodore 64, c’est la promesse très années 80 d’un jeu de skate qui ne cherche pas à simuler, mais à faire vibrer. Pas une grande aventure au long cours: une sélection d’épreuves, des règles simples, et ce goût du “encore une” typique des salons et des micro-ordinateurs où on partageait la machine à tour de rôle.
Dans une ludothèque de collectionneur, il a un intérêt clair: c’est un titre immédiatement identifiable, avec une identité “sport de glisse” qui tranche avec les plateformes et les shoots plus habituels. Et quand on y revient aujourd’hui, on redécouvre surtout un game design direct, parfois sec, mais très lisible: améliorer ses trajectoires, apprendre un timing, et accepter que le jeu vous fasse payer chaque erreur.
Le démarrage est pensé pour aller vite: on choisit une épreuve, on se lance, et on comprend en quelques secondes le contrat. Chaque discipline a son vocabulaire, mais la logique reste la même: il faut survivre au rythme (éviter la faute, garder la vitesse, réussir une figure) tout en grattant des points ou un temps.
La prise en main, elle, se juge à la seconde. Sur Commodore 64, la sensation dépend énormément du contrôle, et c’est souvent là que se fait le tri entre “je subis” et “je progresse”. Si les premières tentatives semblent raides, c’est normal: Skate or Die aime les trajectoires propres et les actions nettes, plus que l’improvisation.
Le concept “multi-épreuves” résume bien une période où un jeu de sport devait accrocher vite, avec des modes variés pour tenir sur la durée. On passe d’un défi de vitesse à une épreuve de précision ou de figures, et cette alternance a un parfum de compil’ arcade: on choisit son poison, on s’acharne, et on compare les scores sans avoir besoin d’un long tutoriel.
Skate or Die est surtout connu comme un jeu à épreuves, et c’est précisément ce qui explique ses adaptations sur des machines très différentes. L’idée se transpose bien: quelques disciplines claires, des écrans dédiés, et une difficulté qui vient plus de l’exécution que d’un système complexe. Sur micro-ordinateur, ça donne souvent une expérience plus “à apprivoiser” qu’une démo technique, et c’est aussi ce qui lui donne un charme particulier en collection.
Le cœur du jeu, c’est la variété: selon l’épreuve, on joue la vitesse (descente), la précision (slalom), ou le timing (figures/rampe). Le Commodore 64, avec ses habitudes de jeux très immédiats, colle plutôt bien à cette structure: on se fixe un objectif court, on recommence, et on cherche le run propre.
La contrepartie, c’est que le titre ne pardonne pas beaucoup. Une trajectoire trop large, une action déclenchée au mauvais moment, et l’épreuve bascule. Ce n’est pas forcément injuste, mais c’est exigeant, surtout si on s’attend à un jeu de skate “cool” et permissif. Ici, le skate a un côté sport de combat: on apprend les angles, on mémorise les pièges, et on finit par jouer avec le système au lieu de le subir.
Visuellement, l’important n’est pas le détail, mais la lisibilité. Le jeu cherche à faire comprendre vite où regarder et quoi éviter, et c’est ce qui rend l’ensemble encore jouable aujourd’hui: on n’est pas dans le flou artistique, mais dans une grammaire arcade.
Pour mesurer à quel point une adaptation peut changer le ressenti, c’est intéressant de le comparer à Skate or Die sur NES. Même concept de base, mais ergonomie, rythme et “feeling” peuvent varier selon le support et la façon dont chaque machine encaisse les épreuves. Côté collection, ça fait aussi un duo parlant: deux pièces d’une même identité, avec des compromis différents.
Sur Commodore 64, l’intérêt collection se joue souvent sur la complétude et l’état plutôt que sur le simple fait d’avoir le support. Un exemplaire “nu” raconte moins de choses qu’un jeu avec sa boîte et sa notice, surtout pour un titre à épreuves où les explications de contrôle comptent vraiment.
Vérifiez aussi la cohérence de l’édition que vous récupérez: selon les sorties micro de l’époque, on peut croiser des packagings et des contenus papier plus ou moins généreux. Et si vous collectionnez pour jouer, anticipez le contrôle: un bon joystick compatible change littéralement tout sur ce type de jeu.
Sur un jeu d’arcade à épreuves, la notice n’est pas un “bonus”, c’est presque une pièce de gameplay. Pour Skate or Die, avoir les explications d’actions et de scoring sous la main rend l’apprentissage plus agréable, et ça valorise l’exemplaire dans une logique Full Set. Si vous jouez sur matériel réel, gardez un œil sur les accessoires Commodore 64 pertinents (joysticks en bon état, connectique fiable): c’est souvent là que se gagne le confort.
SKATE, CHUTE, RESTART: L’ARCADE NE DISCUTE PAS
“Ok… encore une descente. Juste pour finir propre.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Skate or Die. Full Set référence également Skate or Die sur NES.
L’indice de rareté marché Full Set de Skate or Die est actuellement de 11 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 16 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.