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Estimation mensuelle de la cote de Sokoban à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
UN PAS DE TROP, ET TOUT LE NIVEAU PART À LA POUBELLE
Sokoban, c’est la preuve qu’un jeu peut être ultra sobre et terriblement prenant. L’idée tient en une phrase: pousser des caisses sur une grille pour les placer sur des emplacements précis. Sauf qu’ici, chaque déplacement est un engagement, et l’erreur ne se rattrape pas en “tirant” la caisse en arrière.
Sur Commodore 64, le charme vient autant du concept que de son format typique micro: des écrans qui s’enchaînent, une lisibilité immédiate, et ce petit côté “je tente encore un niveau avant d’éteindre”. Si vous aimez les puzzles où l’on joue autant avec la logique qu’avec l’anticipation, Sokoban garde une efficacité redoutable, même face à des titres plus modernes.
L’entrée en matière de Sokoban est généralement directe: un niveau, un personnage, des caisses, des cibles. Pas besoin d’un long mode d’emploi pour comprendre l’objectif, mais il suffit de quelques mouvements pour saisir la vraie règle qui change tout: une caisse bloquée contre un mur ou dans un coin peut condamner la partie si ce n’était pas prévu.
Dès les premiers tableaux, on alterne entre des solutions évidentes et de petits pièges vicieux. C’est un jeu qui apprend vite une discipline: avant de bouger, on “lit” l’écran, on imagine la circulation, puis on agit. Et quand on se trompe, le reset mental est immédiat: on recommence, mais en mieux.
Sokoban, c’est ce type de puzzle qui évoque une époque où l’on jouait souvent au calme, presque studieusement, le nez dans la notice ou en griffonnant des plans sur un coin de feuille. Sur micro-ordinateur, on aime cette sensation de progression “par la tête”, niveau après niveau, sans spectacle inutile. Et sur C64, cette austérité assumée devient une force: l’écran ne triche pas, c’est vous contre votre logique.
Le principe de Sokoban vient d’un puzzle japonais imaginé au début des années 1980 par Hiroyuki Imabayashi et popularisé via Thinking Rabbit. Le jeu a ensuite connu une quantité impressionnante d’adaptations sur machines domestiques, parce que son système se transpose parfaitement: une grille, des règles simples, et une difficulté qui grimpe sans avoir besoin de muscles techniques.
Le cœur de Sokoban repose sur une contrainte magnifique: on ne pousse que dans un sens, et on ne corrige pas un placement en tirant. Résultat, on ne “résout” pas un niveau en avançant au hasard, mais en construisant une séquence de déplacements qui reste viable jusqu’au bout. Les meilleurs tableaux obligent à gérer des espaces étroits, des couloirs qui se transforment en pièges, et des caisses qui se gênent entre elles.
Sur Commodore 64, la prise en main dépend beaucoup de votre préférence: joystick pour le côté immédiat, ou clavier si vous aimez des directions plus nettes et éviter les diagonales involontaires. Dans tous les cas, Sokoban a ce rythme particulier des puzzles “à pas comptés”: on réfléchit plus qu’on n’agit, et pourtant on ressent une vraie tension quand la solution se dessine, parce qu’un seul mouvement peut casser l’équilibre.
Ce qui marque aussi, c’est la manière dont Sokoban transforme le décor en problème. Les murs ne sont pas de simples limites, ce sont des menaces. Les coins, surtout, deviennent des interdits permanents tant qu’une cible n’y attend pas. On passe alors de “je pousse une caisse” à “je gère un espace”, presque comme un jeu de circulation en miniature.
Sur Commodore 64, Sokoban se cherche comme un vrai “item” de ludothèque: selon les éditions, on peut tomber sur des versions en cassette ou en disquette, avec une jaquette plus ou moins sobre et une notice parfois succincte mais précieuse pour les règles et la terminologie. En collection, un exemplaire complet a un charme particulier, parce que c’est typiquement le genre de jeu qu’on retrouvait facilement sans sa documentation, ou avec un boîtier qui a vécu.
Conseil simple: vérifiez la présence de tout ce qui fait le “pack” (support, jaquette, notice, éventuels encarts), et regardez l’état réel des éléments papier. Sur C64, la valeur affective d’un puzzle comme Sokoban tient beaucoup à cette sensation d’avoir retrouvé le jeu tel qu’il se rangeait sur une étagère, prêt à ressortir pour une session cerveau.
Et pour le matériel, les périphériques qui entourent la machine font partie du plaisir. Si vous remettez un C64 en condition de jeu, jetez un œil aux Accessoires Commodore 64 pertinents pour votre setup (joystick en bon état, solution de chargement, stockage). Sur un puzzle à déplacements précis, un contrôleur fiable fait une vraie différence.
Sokoban n’est pas le type de titre que l’on juge uniquement à sa rareté brute: ce qui crée la chasse, c’est souvent la bonne version dans le bon état. Un exemplaire complet, propre, avec une jaquette lisible et une notice présente, attire logiquement plus l’œil qu’un support seul. Les variations d’édition et de packaging peuvent aussi compliquer la quête, surtout si vous voulez rester cohérent dans une collection C64 (gamme, format de boîte, langue de la doc).
Sokoban a engendré une vraie famille de puzzles “à caisses”, au point d’être devenu un nom qu’on emploie comme un genre. Si vous aimez le concept, vous croiserez forcément des variantes et héritiers sur d’autres supports, ainsi que des suites et interprétations modernes comme Sokoban World ou des collections et adaptations qui reprennent les règles fondamentales en ajoutant parfois des mécaniques (téléporteurs, sols spéciaux, contraintes supplémentaires). L’intérêt, en tant que joueur comme collectionneur, est de comparer les approches: certains épisodes misent sur la quantité de niveaux, d’autres sur des casse-têtes plus tordus ou une présentation plus “console”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Sokoban est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Sokoban est actuellement de 73 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.