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UN COCKPIT, UN RADAR, ET DES CHOIX QUI COMPTENT
Sur Commodore 64, Space Rogue fait partie de ces jeux qui donnent l’impression de tenir plusieurs genres dans une seule boîte: exploration, combats spatiaux, un soupçon de gestion, et ce goût très micro des années 80 pour les interfaces qui “racontent” autant que les graphismes. On n’est pas dans l’arcade pure, mais dans une aventure de pilote où l’on avance parce qu’on observe, qu’on s’équipe, et qu’on prend des risques mesurés.
Ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui, c’est justement ce rythme: alternance de phases posées (navigation, choix de destination, préparation) et de moments plus tendus quand l’écran se transforme en cockpit de combat. En collection, c’est aussi un titre qui s’explique bien: on peut le montrer, décrire son ambition, et faire comprendre en deux minutes pourquoi il occupe une case à part dans une ludothèque C64.
Space Rogue vous met rapidement dans une logique de pilote indépendant: lire l’interface, comprendre ce que l’on a sous la main, puis choisir une prochaine étape plutôt que de suivre un couloir. Sur C64, l’entrée en matière repose beaucoup sur la prise en main des menus et de l’affichage, avec cette sensation typique des jeux d’exploration de l’époque: on n’est pas guidé par une mise en scène, mais par des informations à interpréter.
Dès le départ, on comprend que l’objectif immédiat n’est pas “finir un niveau”, mais survivre et progresser: éviter les mauvaises rencontres, optimiser ses déplacements, et apprendre à reconnaître les signaux utiles. Le jeu récompense les joueurs patients, ceux qui aiment tester, noter, et revenir plus forts plutôt que foncer tête baissée.
Il y a un parfum très particulier dans ces jeux C64 qui affichent un cockpit, des jauges, des codes couleur et une carte qui donne envie de griffonner sur un cahier à spirale. Space Rogue renvoie à cette époque où une capture d’écran ne suffisait pas à “vendre” le jeu: c’était la notice, la promesse d’un univers plus vaste que le cadre de l’écran, et l’idée qu’on allait apprendre un système, pas juste mémoriser un parcours.
Space Rogue s’inscrit dans cette famille de jeux de science-fiction sur micro-ordinateurs qui cherchaient à simuler une aventure complète avec les moyens du bord: interface dense, progression par équipement et exploration, et combats qui servent de point de tension. Sur Commodore 64, ça se traduit par un design où l’information prime, avec une ambition “grande aventure spatiale” assumée, même si tout passe par des écrans et des lectures d’instruments.
Le cœur de l’expérience, c’est la gestion du risque. On se déplace, on repère, on choisit quand s’approcher, quand fuir, quand engager. Les combats, eux, misent davantage sur la lecture de la situation que sur le réflexe pur: on surveille ce qui se passe à l’écran, on ajuste, on tente de garder l’avantage, et on apprend à ne pas se retrouver à court d’options au mauvais moment.
Sur C64, la prise en main gagne à être pensée “hybride”. Un joystick facilite le pilotage, mais on s’attend aussi à utiliser le clavier pour naviguer dans certaines commandes ou paramètres selon la configuration. Si vous jouez sur matériel d’origine, une manette Commodore 64 en bon état (et un joystick précis au retour au neutre) change vraiment la sensation: un modèle trop mou rend les ajustements pénibles, surtout quand l’action se tend.
L’ambiance, elle, fonctionne à l’ancienne: pas besoin de surenchère visuelle, ce sont les écrans, les signaux et la progression qui installent le voyage. Le plaisir vient souvent de la compréhension du système, du moment où l’on commence à anticiper, à reconnaître ce qui vaut le détour, et à sentir qu’on “maîtrise” enfin son périmètre.
Il n’y a pas besoin d’une “saga” pour situer Space Rogue : son intérêt se lit aussi par comparaison. Si vous aimez la liberté et la navigation, il se place dans une conversation naturelle avec des titres comme Elite ou Starflight, chacun à sa façon. Et si vous venez plutôt pour l’ADN “cockpit et tension”, il peut évoquer cette époque où le combat spatial s’apprenait par l’observation et l’économie de ressources, pas par le spectacle.
Le jeu a aussi existé sur d’autres machines, et c’est un point amusant côté collection: selon le support, le packaging, la présentation et le confort d’utilisation peuvent varier, sans que l’idée de base change. Sur C64, l’identité reste très “micro” dans le bon sens du terme: exigeante, dense, et attachée à ses écrans d’instruments.
Comme souvent sur Commodore 64, l’enjeu n’est pas seulement de tomber sur le jeu, mais de le trouver dans un état cohérent avec une collection “full set”. Les exemplaires incomplets existent, mais un lot propre avec jaquette nette et notice présente fait toute la différence, surtout pour un titre dont l’interface bénéficie d’explications et de rappels de commandes.
Vérifiez aussi le support (selon l’édition: disquette ou cassette) et la lisibilité des documents. Pour jouer sur matériel d’origine, certains accessoires Commodore 64 peuvent devenir indispensables ou, au minimum, très utiles selon votre installation (lecteur, alimentation, câbles, solutions modernes de chargement). En collection, un jeu “complet” n’a pas la même saveur si vous ne pouvez pas le lancer correctement.
CAP SUR L’INCONNU, MAIS AVEC DES JAUGES SOUS CONTRÔLE
« OK… on respire. On lit le radar. Et seulement après, on joue les héros. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Space Rogue est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Space Rogue est actuellement de 88 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.