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LE STREET FIGHTER D’AVANT LES COMBOS, DANS SA VERSION MICRO 8-BIT
Voir Street Fighter débarquer sur Commodore 64, c’est tomber sur un chaînon particulier: une adaptation micro d’un jeu d’arcade pensé pour la précision, à une époque où beaucoup jouaient au joystick une seule touche. Le résultat ne vise pas la perfection compétitive, mais il raconte très bien les contraintes de la machine et les choix de design qu’elles imposent.
Pour un collectionneur, l’intérêt est double. D’un côté, c’est un épisode qui n’a pas l’aura du Street Fighter qui a tout déclenché (le II), donc il attire surtout les curieux de la série et les amateurs de ports « impossibles ». De l’autre, c’est une pièce qui s’expose bien: les éditions micro de cette période ont souvent une identité graphique forte, et un exemplaire complet raconte tout de suite une époque de jeu plus “informatique” que “console”.
L’entrée en matière se concentre généralement sur l’essentiel: on choisit son combattant, puis on enchaîne les affrontements avec très peu de mise en scène. Sur une micro 8-bit, tout est fait pour aller vite vers l’action, avec des écrans de préparation simples et des temps de chargement qui font partie du rythme, surtout selon le support.
Dès les premiers échanges, on comprend le cœur du défi: retrouver des sensations de duel malgré une lecture visuelle plus chargée et une exécution moins fine que sur borne. Le jeu pousse à jouer “propre”, à mesurer ses distances et à éviter les gestes inutiles, parce que le moindre saut ou attaque mal timée se paie cash.
Sur C64, Street Fighter rappelle surtout ce moment où l’on découvrait des licences d’arcade par leurs conversions, parfois très différentes d’une machine à l’autre. On ne cherchait pas seulement “le même jeu à la maison”: on comparait les versions, on discutait du feeling au joystick, et on acceptait que chaque port ait sa personnalité, pour le meilleur ou pour le plus déroutant.
Revenir à Street Fighter version originale, c’est aussi se souvenir que la série n’a pas toujours été synonyme de rythme nerveux et de systèmes sophistiqués. Avant les enchaînements modernes et la science des match-ups popularisée par les épisodes suivants, le plaisir tenait beaucoup à l’opposition directe, au placement, et à l’idée même de “tour du monde” martial qui a ensuite été réinterprétée, amplifiée, puis codifiée.
Sur Commodore 64, l’adaptation doit composer avec un point crucial: le contrôle. Le standard du joystick une touche force souvent à passer par des combinaisons de directions et de bouton pour varier les coups, ce qui change la manière d’aborder les combats. On ne joue pas forcément “réactif”, on joue plus “anticipation”, et ça peut surprendre quand on arrive avec des réflexes de versions plus récentes.
Le rythme des rounds met l’accent sur la distance et l’opportunisme. Les attaques spéciales existent dans l’esprit de la licence, mais leur exécution et leur fiabilité peuvent dépendre de votre matériel et de votre précision. Un bon joystick, propre et bien calibré, n’est pas un luxe ici: c’est un vrai confort de jeu, et c’est aussi une raison de fouiller du côté des accessoires Commodore 64 compatibles si vous rejouez sur du hardware d’époque.
Côté ambiance, on est sur une lecture “micro” de l’arcade: sprites plus petits, animations simplifiées, et une mise en scène qui va à l’essentiel. L’intérêt n’est pas de traquer la fidélité parfaite, mais de voir comment l’identité de Street Fighter survit malgré les coupes, notamment dans la variété des adversaires et la structure de progression.
Ce Street Fighter C64 prend encore plus de sens quand on le met en perspective avec la série devenue “jeu de combat de référence”. Pour mesurer le chemin parcouru en systèmes, en fluidité et en confort de jeu, un détour par Hyper Street Fighter II est parlant: on y voit comment la formule du II a été enrichie, peaufinée et célébrée.
Et si vous voulez l’extrémité opposée du spectre, plus technique, plus nerveuse, plus “arcade late era”, Street Fighter 3: 3rd Strike illustre à quel point la série a fini par se construire autour de la précision d’exécution et du mind game, tout ce que la conversion C64 ne peut qu’évoquer avec ses propres moyens.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Street Fighter | Arcade | Point de départ: un jeu pensé pour la borne, dont la conversion C64 doit traduire l’essentiel. |
| Épisode principal | Street Fighter | Commodore 64 | Une lecture 8-bit centrée sur le duel, avec des compromis visibles sur le contrôle et la mise en scène. |
| Après | Street Fighter II | Arcade | La formule qui popularise le versus moderne et fixe les standards que les versions micro ne peuvent pas toujours suivre. |
Sur C64, ce qui fait la différence, c’est rarement “le jeu” seul, mais son état et sa complétude. Visez un exemplaire avec sa boîte en bon état (coins, tranche, fermeture), et surtout la notice ou l’insert d’origine si la version en avait un: c’est ce qui donne du relief dans une étagère Full Set.
Inspectez aussi le support lui-même: étiquette propre, pas de traces d’humidité, et cohérence visuelle (un disque ou une cassette anonymes dans une boîte “trop belle” doit vous mettre la puce à l’oreille). Enfin, sur les jeux micro, les remplacements et duplications existent: un exemplaire “propre” n’est pas forcément un exemplaire authentiquement complet.
ROUND 1: READY? SUR 8-BIT, CHAQUE INPUT COMPTE
« Sur C64, le vrai boss final, c’est parfois le joystick. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Street Fighter est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Street Fighter est actuellement de 72 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.