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Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de The Last Ninja à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
UN NINJA, UNE VUE ISOMÉTRIQUE, ET DES COUPS QUI NE PARDONNENT PAS
The Last Ninja fait partie de ces jeux qui résument à eux seuls une facette du micro gaming: une ambition « arcade » dans la nervosité, mais une structure d’aventure dans la progression. Sur Commodore 64, il impressionne surtout par sa manière d’installer un monde en diagonale, lisible et piégeux, où chaque écran est un petit puzzle de déplacement, de timing et de vigilance.
On y revient aujourd’hui pour ce mélange rare: de l’action au contact, une exploration qui demande de mémoriser l’espace, et un parfum d’énigmes à l’ancienne. Ce n’est pas un jeu qui « se laisse faire »: il réclame de l’attention, une observation patiente et une certaine tolérance aux essais, mais c’est exactement ce qui le rend intéressant dans une ludothèque rétro.
La prise en main met rapidement les choses au clair: la vue isométrique demande de se recaler mentalement, et les déplacements diagonaux doivent devenir naturels pour ne pas se battre contre l’angle de la caméra. Le jeu t’amène vite à enchaîner des écrans où l’on alterne repérage, approche prudente et confrontation, avec la sensation que le moindre faux pas se paye comptant.
Très tôt, on comprend aussi que The Last Ninja n’est pas qu’un jeu de baston: avancer, c’est apprendre les « règles » locales de chaque zone. Quand passer, où s’arrêter, comment attirer un ennemi sans se coincer dans le décor… Le titre te forme à sa grammaire par petites claques successives, et l’on sent que la progression repose autant sur l’exécution que sur la connaissance du terrain.
Il y a un truc très typique de cette génération: le plaisir de reconnaître un écran au premier coup d’œil. Dans The Last Ninja, la vue isométrique, les décors segmentés en tableaux et les changements d’ambiance d’une zone à l’autre donnent ce côté « atlas » qu’on apprenait presque par cœur. On ne consommait pas le jeu en ligne droite: on s’y installait, on recommençait, on optimisait, et chaque nouvelle portion franchie avait un goût de victoire.
Le titre a contribué à ancrer une identité très reconnaissable: un ninja sérieux, une aventure qui ne fait pas semblant, et une présentation plus « premium » que la moyenne des jeux d’action rapides de l’époque. Ce positionnement a aussi ouvert la voie à des suites qui ont cherché à raffiner la formule, en gardant l’idée d’un mélange action-exploration plutôt que de basculer dans le pur beat’em up.
Le cœur du jeu, c’est la navigation en isométrique et le combat au contact. Le rythme n’est pas celui d’un jeu d’arcade où l’on fonce: il faut gérer les angles, anticiper les collisions, comprendre comment aborder un ennemi sans se mettre hors position. Quand on joue « propre », tout paraît fluide; quand on panique, la diagonale devient un piège et l’on se retrouve à lutter contre l’espace.
L’ambiance, elle, repose beaucoup sur la variété d’écrans et la sensation de traverser un territoire hostile, pas seulement une succession d’arènes. L’exploration a ce côté méthodique: on repère les issues, on tente une route, on se fait parfois surprendre, puis on revient avec une meilleure lecture. C’est un jeu qui récompense l’observation, et qui donne un vrai sentiment de progression quand on passe d’un déplacement hésitant à une trajectoire maîtrisée.
À connaître avant de relancer la partie: la difficulté est un élément de design, pas un accident. Pour en profiter, mieux vaut accepter l’idée de jouer par sessions courtes, en cherchant à comprendre une zone à la fois, plutôt que de vouloir tout avaler d’une traite.
Si The Last Ninja te parle, c’est intéressant de le mettre en regard de sa suite plus tardive sur la même machine, The Last Ninja 3 sur Commodore 64. On y retrouve cette volonté de faire cohabiter action et exploration dans un cadre isométrique, avec une approche qui cherche à polir les sensations et la lisibilité. Comparer les deux, c’est aussi une bonne manière de mesurer comment la série a tenté de faire évoluer sa formule sans renier sa signature.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | The Last Ninja 2 | Micro-ordinateurs (dont C64) | Souvent cité comme l’épisode qui consolide et enrichit la formule isométrique action-aventure. |
| Épisode principal | The Last Ninja | Commodore 64 | La base: exploration en tableaux isométriques, combats au contact et progression par apprentissage. |
| Après | The Last Ninja 3 | Commodore 64 | Une continuation qui cherche à faire évoluer le confort de jeu et la mise en scène, tout en restant fidèle à l’ADN de la série. |
En collection, The Last Ninja est typiquement le jeu qu’on voit passer, mais rarement dans l’état qui fait vraiment plaisir. L’intérêt monte d’un cran dès qu’il est complet et propre: boîte qui tient bien, impression nette, et contenu cohérent avec l’édition. Selon les pays et les tirages, on peut croiser des packagings et des présentations différentes, donc le réflexe utile est de comparer attentivement la boîte, le support et la notice avant de valider un achat.
Conseil concret: sur micro, le « complet » ne se limite pas au visuel. Vérifie l’état du support (et sa lisibilité), l’absence d’écriture envahissante sur l’étiquette, et l’odeur ou l’humidité de la boîte. Un exemplaire joli mais stocké dans de mauvaises conditions peut réserver des surprises au moment de lancer la partie.
ISOMÉTRIQUE, EXIGEANT, ET DIABOLIQUEMENT ACCROCHEUR
« OK… cette fois je passe cet écran proprement. Et après j’arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
The Last Ninja est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de The Last Ninja est actuellement de 41 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 13 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.