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Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Ultima III: Exodus à partir des annonces indexées.
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DU DONJON, UN GROUPE, ET DES NOTES SUR PAPIER
Sur Commodore 64, Ultima III: Exodus a ce parfum de RPG “sérieux”: une aventure qui ne fait pas semblant, où l’on progresse en comprenant un monde, en apprivoisant des systèmes, et en acceptant de se perdre un peu. Le titre arrive à une période où les jeux de rôle sur micro-ordinateurs s’écrivent autant sur l’écran que dans la tête du joueur.
Dans la saga Ultima, cet épisode est souvent cité comme un pivot, celui qui structure mieux l’idée d’équipe et de combats au tour par tour dans un cadre plus lisible et plus “jeu de rôle” que de simple aventure. Ce n’est pas l’épisode le plus confortable aujourd’hui, mais c’est une pièce de musée jouable, et une très bonne brique pour comprendre ce que le RPG occidental deviendra.
L’entrée en matière d’un Ultima de cette génération, c’est rarement une cinématique qui vous prend par la main. On est plutôt face à des écrans de création et de préparation, puis à un monde qui vous laisse faire, avec des informations à dénicher dans le manuel et par l’expérimentation.
Dès le début, on comprend que la boucle ne repose pas sur la vitesse, mais sur la décision: où aller, quoi emporter, comment survivre aux premières rencontres. Sur C64, le rythme se cale vite sur le dialogue entre vous et la machine, avec une interface pensée pour le clavier et une progression qui valorise l’observation.
Ultima III, c’est typiquement le jeu qui rappelle l’époque où un RPG se “jouait” aussi hors de l’écran. La carte posée à côté, les notes sur les lieux, les noms, les directions, et cette sensation très micro-ordinateur d’être dans une expédition plutôt que dans un parc d’attractions. Sur Commodore 64, le charme vient aussi de cette sobriété: quelques signes, des couleurs, et beaucoup d’imagination mobilisée entre deux voyages.
La série Ultima est associée à Richard Garriott (souvent surnommé “Lord British”), figure clé du RPG sur micro. Ultima III: Exodus s’inscrit dans cette lignée qui cherche à formaliser des règles de jeu de rôle sur ordinateur, avec un monde persistant à explorer et une logique d’aventure au long cours. Le mot “Exodus” annonce un ton plus épique, mais le cœur reste celui d’un RPG de terrain: avancer, comprendre, s’équiper, et apprendre à encaisser.
Ce qui frappe, c’est l’alternance très marquée entre exploration et affrontements. L’exploration se fait sur une vue globale, lisible, où l’on gère son itinéraire, ses ressources et ses priorités. Puis viennent les combats, généralement plus tactiques, où le tour par tour et la composition du groupe prennent tout leur sens.
Le jeu valorise la préparation: choisir qui accompagne l’équipe, répartir l’équipement, comprendre comment aborder tel type de menace. On n’est pas dans le “build” moderne ultra-optimisé, mais dans une logique de bon sens de rôliste: équilibrer, anticiper, et accepter qu’un mauvais choix puisse coûter cher.
Sur Commodore 64, la prise en main est typiquement clavier-first. C’est un détail important pour la redécouverte: ce n’est pas un action-RPG et l’ergonomie n’a pas été pensée pour une navigation au pad. Si vous vous intéressez au confort de jeu (lecteur de disquettes selon édition, joystick, solutions de stockage modernes, etc.), un détour par les Accessoires Commodore 64 peut aider à mieux préparer une session sans trahir l’expérience d’origine.
Si Ultima III: Exodus vous accroche, la curiosité naturelle consiste à remonter et avancer dans la saga. Ultima I et Ultima II permettent de voir d’où viennent les bases, tandis que Ultima IV: Quest of the Avatar est souvent évoqué pour son évolution de philosophie et de structure. Plus loin, Ultima V et Ultima VI illustrent une montée en densité, en écriture et en ambition systémique, avec des approches de plus en plus riches de l’exploration et de l’interaction.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ultima II: Revenge of the Enchantress | Micro-ordinateurs (déclinaisons multiples) | Pour mesurer le saut vers une structure plus orientée “groupe” et des combats plus cadrés. |
| Épisode principal | Ultima III: Exodus | Commodore 64 | Un jalon de RPG à l’ancienne: exploration méthodique, progression et tour par tour. |
| Après | Ultima IV: Quest of the Avatar | Micro-ordinateurs (déclinaisons multiples) | Souvent cité comme une étape majeure dans l’évolution des thèmes et de la structure de la série. |
Pour un titre micro comme Ultima III: Exodus, la “vraie” quête du collectionneur n’est pas seulement d’avoir le jeu, mais d’avoir le jeu propre et complet. L’état des supports (souvent des disquettes), la présence de la notice, et les éléments papier qui accompagnaient fréquemment ce type de RPG font toute la différence dans une vitrine.
Sur Commodore 64, on croise aussi des variations d’éditions selon les marchés et les tirages, avec des boîtes et des impressions parfois plus ou moins fragiles. Conseil simple: vérifiez la cohérence de l’ensemble (boîte, disques, manuel) et privilégiez un exemplaire dont le vendeur peut décrire précisément le contenu, plutôt qu’un lot “RPG” approximatif.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ultima III: Exodus est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Ultima III: Exodus est actuellement de 21 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 6 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.