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Boîte, disque, notice et jaquette. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
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Estimation mensuelle de la cote de Coaster Works à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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DU PLAN SUR PAPIER AU GRAND HUIT, SANS QUITTER LE CANAPÉ
Coaster Works, rien qu’au titre, annonce la couleur: une obsession pour les montagnes russes et tout ce qui tourne autour de leur conception, de leur mise en route et du plaisir simple de “tester” un parcours. Sur Dreamcast en version PAL, c’est typiquement le genre d’OVNI qui attire autant le joueur curieux que le collectionneur qui aime les disques à concept.
Dans une ludothèque souvent associée à l’arcade nerveuse et aux jeux de vitesse, un jeu centré sur la création et l’expérimentation a une saveur particulière. Si vous aimez l’idée de bidouiller, d’ajuster, puis de voir immédiatement le résultat, Coaster Works s’inscrit dans cette veine où l’on joue autant avec ses mains qu’avec son sens de l’équilibre.
L’entrée en matière d’un jeu de “coaster” se fait généralement par une interface de construction et des objectifs très concrets: comprendre comment poser des segments de rail, enchaîner des virages, gérer les pentes, puis lancer un essai. Coaster Works s’apprécie dès ces premières manipulations, parce qu’il repose sur une boucle limpide: concevoir, tester, corriger.
Ce qui accroche vite, c’est le moment où l’on passe de la vue “ingénieur” à la sensation de parcours. Même sans chercher la performance, on sent immédiatement si un tracé est élégant, trop brutal, ou juste… ridicule, et c’est précisément ce droit à l’expérimentation qui fait le charme.
Ce type de jeu rappelle une époque où la console se prenait volontiers pour un petit PC de salon: menus, outils, essais, retouches. Et sur Dreamcast, la prise en main passe forcément par le côté “outil” de la manette Dreamcast, avec son stick bien marqué et ses gâchettes qui donnent un vrai confort pour naviguer, accélérer une simulation ou ajuster des réglages au millimètre.
Coaster Works fait partie de ces titres dont l’identité est plus “concept” que “licence”. En collection, ça compte: il ne s’achète pas pour un héros ou une saga, mais pour une promesse de bac à sable. Résultat, il se range naturellement à côté des jeux de construction et de gestion, et pas uniquement dans le tiroir “parcs d’attractions”.
Le cœur du plaisir vient d’une idée simple: transformer une suite de pièces et de courbes en une attraction qui tient debout. Sur ce genre de gameplay, le rythme ne se mesure pas en ennemis à l’écran, mais en itérations. On passe du tracé à l’essai, on repère un passage trop sec, on rééquilibre une descente, on relance, et on recommence jusqu’à obtenir un parcours qui “chante”.
Deux approches cohabitent souvent et Coaster Works se prête bien à ce duel: la conception “propre”, presque réaliste, et la conception “cartoon”, où l’on cherche la bosse de trop et la courbe impossible. Si vous venez de jeux comme RollerCoaster Tycoon (pour la logique de construction) ou des vieux Theme Park (pour l’esprit parc), attendez-vous ici à une expérience davantage focalisée sur l’attraction elle-même, sur la sensation et l’assemblage.
La manette devient alors un véritable instrument: on doit être à l’aise dans les menus, précis dans les choix de segments, et suffisamment rapide pour enchaîner les tests. Le plaisir, quand tout s’aligne, c’est ce moment où l’on n’est plus dans l’édition mais dans la mise en scène, comme si le parcours racontait une petite histoire de vitesse, de relances et de respirations.
CONSTRUIRE, TESTER, AJUSTER, RECONSTRUIRE
“OK, celle-là, je la referais… mais je la ride quand même.”
Pour un jeu Dreamcast, l’attrait collection ne se limite jamais au disque: l’ensemble boîte et notice fait la différence, surtout sur un titre à concept, qu’on identifie souvent au premier coup d’œil grâce à son visuel et son titre très explicite. Un exemplaire vraiment satisfaisant, c’est celui qui donne envie de le ressortir juste pour refaire “un dernier coaster” et vérifier un réglage.
Conseil simple: privilégiez un pack propre, avec une jaquette bien lisible (tranche impeccable) et une notice présente. Sur Dreamcast, la présentation compte énormément sur l’étagère, et ce sont précisément ces jeux moins “star” qui gagnent à être complets, nets, sans boîtier fatigué.
Coaster Works n’est pas le genre de titre qu’on croise tous les jours en lot “classiques Dreamcast”, parce qu’il vise un public de curieux, d’amateurs de construction et de joueurs qui aiment bricoler. La disponibilité peut donc varier selon les arrivages et l’état des exemplaires, avec un point d’attention récurrent: sur Dreamcast, un disque trop marqué ou un boîtier fendu peut vite gâcher l’expérience de collection.
Pour viser un bel exemplaire, regardez d’abord la cohérence visuelle (tranche, jaquette, plastique), puis l’état du disque. Sur ce type de jeu, on y revient par sessions, et un support capricieux est exactement ce qu’on veut éviter dans une collection “full set” propre.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Coaster Works est actuellement référencé sur Dreamcast dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Coaster Works est actuellement de 57 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Dreamcast, Coaster Works est distribué sous la forme de un disque GD-ROM Dreamcast.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.