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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU MÉTAL, DES MISSILES, ET UNE VILLE EN MODE CHAMP DE TIR
Sur Dreamcast PAL, Slave Zero fait partie de ces jeux d’action 3D qui assument un fantasme simple: piloter un gros mécha et régler les problèmes à coups de rafales. L’approche est directe, presque arcade dans l’esprit, avec un goût prononcé pour les affrontements lisibles, les explosions et l’escalade de puissance.
Ce qui accroche encore aujourd’hui, c’est ce mélange typique de la fin des années 90: une 3D anguleuse mais énergique, des arènes urbaines qui invitent à la destruction, et une mise en scène qui cherche constamment à donner du poids à la machine. Pour une ludothèque Dreamcast orientée action, c’est une curiosité qui se joue vite, se comprend vite, et se collectionne très bien.
Slave Zero, c’est ce moment où la 3D « musclée » se vendait à la sensation plus qu’au réalisme: silhouettes massives, tirs qui saturent l’écran, lock-on omniprésent et rythme de combat fait pour la manette. Dans une collection Dreamcast, il évoque aussi cette période où l’on pouvait tomber sur des titres mécha moins « simulation » et plus « baston au canon », sans passer par les licences ultra-balaises habituelles.
L’entrée en matière met rapidement l’accent sur l’essentiel: se déplacer avec un mécha lourd mais réactif, accrocher des cibles, alterner tir et combat rapproché selon la distance. La Dreamcast encourage une prise en main instinctive, et le jeu n’essaie pas d’être un cours magistral: on apprend surtout en bougeant, en testant la portée des armes et en comprenant le timing des esquives.
Dès le début, on sent l’intention: vous placer dans des zones de combat où l’on repère les menaces, on priorise les cibles, et on gère l’espace pour éviter d’être encerclé. La caméra et la lisibilité des affrontements font partie du deal sur ce genre de jeu: quand tout s’emballe, l’important est de rester dans le flux, de garder l’ennemi à portée et de ne pas subir les angles.
Slave Zero est connu comme un jeu d’action mécha issu de la génération PC/console de la fin des années 90, avec des versions sur plusieurs supports selon les marchés. Cette origine se ressent dans la structure des missions et dans le côté « action frontale »: on est moins dans la simulation de robot géant que dans le jeu de tir nerveux, pensé pour enchaîner des séquences d’affrontements et des pics d’intensité.
Manette en main, le plaisir vient surtout de l’alternance entre mobilité et lourdeur. On pilote une machine qui occupe l’espace, qui cogne, qui arrose, et dont les déplacements donnent ce sentiment de puissance contrôlée. Le jeu mise sur des combats où l’on s’approche pour finir, puis on reprend de la distance pour respirer et nettoyer l’écran.
La Dreamcast et sa gâchette analogique donnent une sensation particulière sur les jeux d’action de cette époque: on joue beaucoup au rythme des impulsions, du repositionnement, et des changements de cible. Quand Slave Zero est à son meilleur, il offre une boucle simple mais satisfaisante: trouver l’ouverture, vider un chargeur, terminer au contact, puis repartir sur le prochain groupe.
Il faut aussi accepter ses aspérités de jeu 3D « fin 90s »: la lisibilité peut varier, et certaines situations demandent un peu de patience, surtout si l’action vous pousse à foncer tête baissée. Joué avec l’état d’esprit arcade, en cherchant l’efficacité plus que la promenade, il se révèle plus agréable et plus cohérent.
Si vous vous intéressez à la licence, il existe une continuité moderne avec Slave Zero X, qui reprend l’univers en le traitant d’une manière différente. Le contraste est intéressant pour un collectionneur: on voit comment une même identité peut passer d’une action 3D « robot géant » typée fin 90s à une lecture plus contemporaine, avec d’autres priorités de rythme et de mise en scène.
LOCK-ON, RAFALES, MÉTAL QUI GRINCE: L’ACTION MÉCHA SANS DÉTOUR
« OK… on discute après l’explosion. »
En Dreamcast PAL, Slave Zero se chasse surtout comme une pièce « propre »: boîtier en bon état, inserts nets, et disque sans rayures marquées. Sur cette génération, un exemplaire complet fait toute la différence visuelle sur l’étagère, parce que la présentation (jaquette, manuel, tranche) participe énormément à l’identité de la collection Dreamcast.
Visez un exemplaire avec son manuel bien présent et correctement agrafé, et inspectez le boîtier transparent: charnières cassées et plastiques fendus sont fréquents et ternissent vite une collection. Côté disque, privilégiez une face lecture propre, sans micro-rayures en toile d’araignée, et vérifiez que l’insert n’a pas pris l’humidité (ondulations, blanchiment, décoloration).
Pour l’expérience Dreamcast, gardez aussi en tête l’écosystème: une VMU en bon état et des périphériques fiables améliorent le confort de jeu et la cohérence « époque ». Si vous remontez une config complète, le détour par les Accessoires Dreamcast a du sens, ne serait-ce que pour s’assurer d’avoir des cartes mémoire et du matériel propre pour vos sessions rétro.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Slave Zero est actuellement référencé sur Dreamcast dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Slave Zero est actuellement de 72 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Dreamcast, Slave Zero est distribué sous la forme de un disque GD-ROM Dreamcast.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.