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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
TOUR PAR TOUR, MAUVAISE FOI ET EXPLOSIONS AU FORMAT CARTOUCHE
Worms, c’est l’art de transformer une petite colline pixelisée en champ de bataille. Le principe est limpide: des équipes de vers armés jusqu’aux dents, une physique qui pardonne rarement, et un tempo au tour par tour où chaque action a le poids d’une décision… ou d’une blague qui tourne mal.
Sur Mega Drive PAL, l’intérêt est double. D’un côté, on retrouve un jeu de stratégie immédiatement lisible, parfait pour des duels rapides à l’ancienne. De l’autre, c’est une cartouche qui amène un style “micro-parties” très console: on lance, on règle deux ou trois options, et on se retrouve à calculer une parabole en se demandant si on tente le tir propre ou le coup de poker.
L’entrée en matière de Worms tient surtout à ses choix de partie: constituer des équipes, sélectionner un terrain et se jeter dans le premier échange de projectiles. Le jeu fait vite comprendre sa logique: on se déplace, on se place, on vise, puis on assume les conséquences, y compris quand le décor se creuse et que la “bonne position” devient d’un coup un piège.
Dès les premiers tours, on apprend à lire le relief, à jauger la portée des armes et à surveiller l’environnement. C’est là que la Mega Drive montre ce que le jeu attend du joueur: de la précision sur les trajectoires, mais aussi un sens du tempo, parce que la meilleure arme du monde ne sert à rien si on s’expose au tir de riposte.
Worms sent la période des “parties canapé” où l’on se passait la manette en commentant chaque tir comme un match. Le plaisir vient autant du calcul que de l’instant où ça dérape: une roquette qui frôle, un terrain qui s’effondre, un saut trop court… et la table du salon qui devient tribunal improvisé.
La force de Worms, c’est d’avoir rendu la stratégie accessible sans la vider de sa tension. La série s’est construite sur un équilibre très particulier: des armes immédiatement compréhensibles, une vraie lecture du terrain, et une part de chaos contrôlé qui fait qu’une partie se raconte ensuite, tour par tour, comme une petite histoire de trahison et de panique.
Manette en main, Worms repose sur une boucle simple mais délicate: placement, visée, gestion du risque. On passe son temps à choisir entre sécuriser un avantage (se mettre à couvert, grignoter le décor, gagner une position) et tenter le tir spectaculaire qui peut retourner une partie. Le terrain destructible change constamment la donne, et c’est lui qui dicte la vraie “stratégie” à long terme.
Le charme vient aussi de l’ambiance: malgré la dimension tactique, tout est fait pour que la guerre reste burlesque. Les armes et leurs effets poussent à l’improvisation, et le jeu aime provoquer des situations où la précision pure ne suffit pas. Sur une console 16-bit, ce mélange de sérieux et de grand n’importe quoi fonctionne d’autant mieux qu’il est immédiatement lisible à l’écran.
Conseil de joueur: ne cherchez pas à jouer “parfait” dès le départ. Worms récompense surtout la capacité à anticiper le prochain tour adverse. Un bon coup, c’est souvent celui qui prépare le suivant: déplacer un ennemi, ouvrir un trou, forcer une trajectoire, ou simplement l’obliger à tirer depuis une position inconfortable.
Le titre Worms est généralement conservé d’un marché à l’autre, mais les versions peuvent varier sur des points très concrets pour le collectionneur: langue du manuel, mise en page de la jaquette, logos et marquages propres à l’édition, voire petits ajustements de présentation. Sur Mega Drive PAL, l’essentiel est de vérifier la cohérence du packaging (boîte, jaquette, notice) avec la provenance de l’exemplaire.
Si vous collectionnez la licence, comparer les adaptations est un vrai plaisir. Worms sur PlayStation donne une autre lecture du même ADN, souvent associé à l’essor du jeu en soirées. À l’opposé, Worms sur Game Boy est un cas d’école de “compression” du concept sur un écran et une interface plus contraints, où la lisibilité et le rythme deviennent le nerf de la guerre.
Et pour rester dans le 16-bit, Worms sur Super Nintendo permet une comparaison directe de sensations: mêmes réflexes de placement et de visée, mais un feeling de commande et une présentation qui peuvent orienter différemment vos préférences de joueur… ou de collectionneur.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Worms | PlayStation (1995) | Une version très représentative de l’arrivée de la série sur console, utile pour comparer ergonomie et présentation. |
| Épisode principal | Worms | Mega Drive PAL | Le cœur du concept en cartouche 16-bit: parties tactiques rapides et terrain destructible, avec une identité très “salon”. |
| Après | Worms | Sega Saturn (1997) | Une autre étape console qui montre comment la série s’installe durablement sur plusieurs machines de la génération. |
En collection Mega Drive PAL, Worms se juge surtout à la qualité du complet. La boîte plastique est un point clé: charnières fatiguées, plastique fendu, jaquette ondulée ou blanchie peuvent vite gâcher l’effet “étagère”. La notice compte aussi, parce qu’elle participe au charme du jeu et à sa présentation en full set.
Sur la cartouche, surveillez l’état de l’étiquette et les traces d’usure sur les arêtes. Et comme Worms est un jeu de parties courtes qu’on ressort souvent, un exemplaire propre, bien fermé, avec un insert net, a tout de suite une autre allure dans une collection.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Megadrive de Worms. Full Set référence également Worms sur Super Nintendo.
L’indice de rareté marché Full Set de Worms est actuellement de 82 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Megadrive, Worms est distribué sous la forme de une cartouche Mega Drive.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.