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DU BITUME, DES POINGS, ET UN MÉLODRAME AU COUTEAU
Sur PlayStation 2, Yakuza a cette odeur très particulière de polar japonais « à l’ancienne »: une ville dense, des embrouilles de clans, et une mise en scène qui aime autant les silences tendus que les éclats de violence. Le jeu mélange aventure narrative, exploration urbaine et bagarres au corps à corps, avec un souci du détail qui donne l’impression de vivre dans le quartier plutôt que de simplement le traverser.
Ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui, c’est ce rythme si singulier: une scène dramatique peut être suivie d’un détour léger, d’un mini-jeu ou d’une rencontre de rue qui vire à la castagne. Et en version physique, c’est aussi un morceau de la PS2 « cinématique », celle qui a vu les jeux assumer des dialogues longs et une narration feuilletonesque.
Yakuza ne cherche pas à faire semblant: il installe vite son ambiance de milieu criminel, avec des enjeux de loyauté et de réputation. Le joueur comprend rapidement que chaque déplacement dans la ville peut tourner à l’affrontement, et que l’histoire ne se contentera pas d’une simple chasse aux objectifs.
Dès l’entrée en matière, la promesse est claire: vous allez parler à des personnages importants, vous faire happer par une intrigue de clans, et régler une partie des problèmes à mains nues. La prise en main, elle, passe par des combats de rue assez directs, où l’on sent déjà que le décor servira d’arsenal improvisé.
La PS2 a connu une vague de jeux qui voulaient « faire série TV » avec de longues cinématiques, des chapitres, des transitions soignées et un goût prononcé pour le cliffhanger. Yakuza s’inscrit pile dans cette génération-là, mais avec une couleur rarement vue à l’époque: un Japon urbain crédible, plein d’enseignes, de ruelles, de petites activités et de visages qui reviennent, comme dans un feuilleton criminel qu’on relance tard le soir.
Le nom Yakuza s’est imposé en Occident, mais la série est issue d’un projet pensé comme un grand drame criminel japonais, avec une ville fictive construite comme un terrain de jeu vivant. C’est un jeu qui assume ses contrastes: une intrigue sérieuse, parfois dure, et une rue qui peut soudain devenir absurde ou chaleureuse, sans que l’ensemble ne se casse.
La colonne vertébrale, c’est l’exploration d’un quartier compact et la progression par objectifs, ponctuée de combats au contact. Les affrontements sont lisibles, volontiers brutaux, et reposent sur un mélange de coups, de projections et d’actions contextuelles quand l’environnement s’y prête. On est plus proche du beat’em up 3D « de rue » que d’un jeu de baston technique: ça doit frapper, claquer, et se résoudre dans l’instant.
Ce qui fait tenir les heures, c’est l’ambiance de ville. Kamurocho (le quartier principal) fonctionne comme un petit théâtre permanent: magasins, recoins, activités, personnages secondaires, et cette sensation que le décor n’est pas qu’un couloir entre deux cinématiques. Conseil de joueur: prenez le temps d’errer un peu, car le jeu récompense souvent la curiosité par une scène, un mini-jeu ou une rencontre qui donne du relief à l’ensemble.
La contrepartie, c’est un côté très PS2 dans la rigidité de certaines transitions et dans une mise en scène parfois frontale. Mais si vous êtes venu pour le mélange « drama + rue + bagarre », ça passe avec une étonnante efficacité.
Kazuma Kiryu est le cœur du jeu: un protagoniste taiseux, droit, pris entre un code d’honneur et une ville qui le rappelle constamment à ses dettes, ses choix et ses liens. Autour de lui gravitent des figures de clan, des rivaux plus grands que nature et des personnages secondaires qui donnent à Kamurocho ce parfum de chronique urbaine, entre menace réelle et humanité inattendue.
Yakuza a surtout marqué par son identité: une narration très présente, une ville japonaise crédible pour l’époque, et un mélange de sérieux et de décalage que peu de jeux tentaient avec autant d’aplomb. Les réserves, elles, tournent généralement autour de certaines lourdeurs de rythme et d’une structure parfois répétitive si l’on ne mord pas à l’ambiance et aux à-côtés.
Si ce premier Yakuza vous accroche, la suite directe sur la même machine est un passage logique, avec Yakuza 2, souvent abordé comme une continuité plus ample et plus confiante dans sa formule. Et pour un contrechamp amusant du mot « yakuza » dans le jeu vidéo du début des années 2000, on peut jeter un œil à Wreckless: The Yakuza Missions : rien à voir dans l’approche, mais un bon rappel de la façon dont le thème a pu être exploité de manière beaucoup plus arcade.
Sur PS2, l’enjeu n’est pas seulement de « l’avoir », mais de l’avoir propre. Privilégiez un exemplaire complet (boîte + notice), avec une jaquette bien tenue: les boîtiers peuvent fatiguer vite, et une jaquette marquée se voit immédiatement sur une étagère de full set.
Côté disque, vérifiez les micro-rayures et l’état de la face de lecture, surtout si votre console est sensible. Et si vous chassez l’expérience confortable, prévoyez aussi le minimum vital de la machine: une Memory Card fiable fait partie du kit, au même titre que les accessoires PlayStation 2 qu’on finit toujours par remettre au propre quand on replonge dans une longue aventure narrative.
KAMUROCHO NE DORT JAMAIS
« Juste une ruelle… et soudain, ça part en baston. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Yakuza est actuellement référencé sur PS2 dans la base Full Set.
Sur PS2, Yakuza est distribué sous la forme de un disque PlayStation 2.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.