Dai-2-Ji Super Robot Taisen est un jeu sorti en No / édité par Banpresto / développé par WinkySoft
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DU TACTIQUE, DES MÉTAL, ET DES CROSSOVERS QUI SENTENT L’ANIMÉ
Dai-2-Ji Super Robot Taisen sur PlayStation, c’est l’école WinkySoft appliquée au fan-service mecha: un tactical-RPG au tour par tour où l’on déplace ses unités sur une grille, on calcule des portées, et on déclenche des attaques qui cherchent autant l’efficacité que la mise en scène.
L’intérêt, aujourd’hui, vient autant de sa valeur “pièce de série” que de son rythme particulier. On est sur un jeu qui assume le temps long, les menus, la préparation et la progression par paliers, avec cette petite ivresse propre à la licence: voir cohabiter des robots et des univers qui, normalement, ne se croisent jamais.
Sur PlayStation, le support CD donne une autre texture à l’objet. Entre la jaquette japonaise, le disque et la notice souvent dense, le jeu se vit aussi comme un artefact de catalogue Banpresto, typique des titres qu’on aligne sur une étagère en sachant très bien qu’ils racontent une époque du JV “de niche” devenu culte.
Comme beaucoup d’épisodes Super Robot Taisen, l’entrée en matière repose sur une boucle simple et immédiatement lisible: lecture de dialogues, mise en place d’une mission, puis passage sur une carte quadrillée où l’on choisit ses déplacements et ses actions. Même sans comprendre chaque ligne de japonais, la grammaire du tactical est claire: portée d’attaque, sélection de la cible, et validation de l’action.
Ce qui marque vite, c’est le contraste entre l’austérité “tableau de commande” et l’énergie des animations d’attaque. Le jeu te fait comprendre dès le départ où est son carburant: la stratégie d’un côté, et de l’autre la récompense visuelle quand l’arme spéciale part et que le robot se met en scène.
Ce qui ramène instantanément à l’ère PS1, c’est ce mélange très japonais de densité et de spectacle. On passe du texte et des listes à des séquences d’attaque qui donnent l’impression de feuilleter un best-of d’animés, le tout avec une mise en page et des icônes typiques des jeux de stratégie de l’époque. C’est le genre de titre qu’on lançait “juste pour une mission” et qu’on finissait par faire durer, parce que chaque nouveau robot obtenu ressemble à une petite célébration.
Banpresto porte ici la casquette d’éditeur, avec WinkySoft au développement, un duo intimement associé aux premiers âges de Super Robot Taisen. Le titre annonce clairement la couleur avec son “Dai-2-Ji” (deuxième): on est dans une logique de série, avec des codes établis, une structure de progression en scénarios, et une écriture qui s’adresse d’abord aux fans de mecha.
Le cœur du jeu, c’est la gestion du positionnement et des probabilités, avec des choix qui se jouent parfois à une case près. Avancer trop vite expose une unité fragile, temporiser permet de sécuriser une contre-attaque, et l’ordre d’activation devient une petite chorégraphie. Le plaisir vient de cette montée en puissance progressive: on apprend les forces de ses machines, on repère les ennemis qui punissent un mauvais placement, et on optimise.
La sensation “manette en main” dépend beaucoup de ta tolérance aux menus. Une manette PlayStation fait le job sans surprise, mais il faut accepter une navigation soutenue, entre sélections d’unités, confirmations, fenêtres d’info et retours arrière. Le jeu est gratifiant quand on aime le contrôle, moins quand on cherche l’instantané.
Côté ambiance, la licence a ce talent pour transformer une décision tactique en moment de série animée. Même si tu ne suis pas chaque ligne de scénario, tu reconnais la logique: des alliances improbables, des confrontations “événement”, et des attaques spéciales qui servent de signature à chaque machine. C’est précisément ce va-et-vient entre calcul et spectacle qui donne envie d’enchaîner une mission de plus.
Si tu veux voir comment le même “deuxième épisode” se décline sur un autre support, jette un œil à Dai-2-Ji Super Robot Taisen sur Game Boy Advance. C’est une comparaison intéressante pour collectionneur comme pour joueur: même ADN tactique, mais un rapport au confort (écran, interface, sessions plus courtes) qui change la manière dont on consomme les missions.
En collection, ce titre se juge beaucoup sur l’état et la complétude. Sur PS1, un disque marqué ou un boîtier fissuré casse vite l’envie, surtout pour une série où la présence de la notice et la qualité de la jaquette comptent autant que le jeu lui-même.
Autre point concret: la barrière de la langue. Comme l’expérience est très “texte + menus”, un exemplaire complet avec sa documentation en bon état a un vrai charme, mais il faut l’assumer comme un objet de collection autant que comme un jeu à parcourir sans filet. Si tu le prends pour y jouer, privilégie une lecture attentive des captures du livret et vérifie la cohérence du contenu (disque correspondant, pas de mélange avec un autre volume).
GRILLE, PORTÉE, CRITIQUE… ET ATTAQUE SPÉCIALE POUR LA BEAUTÉ DU GESTE
« Encore un tour… juste pour voir l’animation de l’arme ultime. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen est actuellement référencé sur PS One dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Dai-2-Ji Super Robot Taisen sur PS One est No.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen a été édité par Banpresto.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen a été développé par WinkySoft.
Sur PS One, Dai-2-Ji Super Robot Taisen est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Sengoku Mugen sur Playstation (même éditeur).