Death Crimson est un jeu sorti en 1996 / édité par Ecole / développé par Ecole
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UN RAIL SHOOTER SATURN DEVENU CULTE… AUTANT POUR SES IDÉES QUE POUR SES RATÉS
Sorti en 1996 et signé Ecole (développement comme édition), Death Crimson fait partie de ces titres Sega Saturn qu’on ressort moins pour “se faire un run parfait” que pour comprendre un morceau de culture light gun de l’ère 32-bit. Il a cette identité très Saturn: une 3D raide, une mise en scène frontale, et un goût prononcé pour le cinéma d’action un peu fauché.
Sa place dans une collection, elle se joue sur deux tableaux. D’un côté, le genre rail shooter au pistolet, hyper représentatif des salons d’arcade domestiqués. De l’autre, un jeu qui s’est forgé une aura particulière auprès des curieux, parce qu’il est souvent cité comme un exemple de titre au rendu “brut de décoffrage”, presque involontairement fascinant.
Death Crimson met rapidement les choses au clair: on est là pour viser, tirer, et enchaîner des séquences guidées par la caméra, avec une narration qui sert surtout de prétexte à balader le joueur d’une scène à l’autre. Même sans mémoriser la moindre route, on comprend vite la promesse: une progression en couloir, des apparitions d’ennemis parfois abruptes, et une logique d’apprentissage par la répétition.
L’entrée en matière donne aussi le ton de la Saturn de l’époque: menus simples, mise en scène directe, et ce sentiment que l’expérience prend tout son sens une fois la configuration de tir calée et la distance à l’écran trouvée. Sur ce type de jeu, les “premières minutes” se gagnent souvent autant dans le calibrage que dans l’action.
À l’époque Saturn/PlayStation, le light gun à la maison, c’était un rituel: on se place, on ajuste, on tire, puis on se rend compte que l’éclairage de la pièce compte presque autant que l’adresse. Death Crimson évoque très bien ce moment “arcade au salon”, avec ses séquences qui cherchent le spectaculaire, et ce côté un peu déroutant qui donne envie de relancer “juste pour voir” jusqu’où ça va.
Death Crimson est resté dans les conversations pour une raison simple: sa réputation. Entre ambitions de shooter cinématographique et exécution parfois maladroite (rythme, lisibilité, mise en scène), il est devenu un titre souvent cité, discuté, disséqué, et ressorti lors des soirées “découvertes Saturn” justement parce qu’il provoque des réactions immédiates.
On parle ici d’un rail shooter: la caméra trace la route, et vous gérez l’essentiel, à savoir le tir et la réactivité. L’intérêt, quand tout s’aligne, vient de la pression du timing, des cibles qui surgissent dans le décor, et de la satisfaction de nettoyer l’écran sans perdre le fil. Quand ça se désaligne, le jeu peut devenir plus heurté, avec une action moins “fluide arcade” que sur les références les plus confortables du genre.
Le meilleur conseil, c’est de le considérer comme une expérience typée: pas un shooter technique au millimètre, plutôt un titre à ambiance et à curiosité, où l’on accepte une certaine rugosité. Et évidemment, l’ergonomie change tout selon votre façon de jouer: au pad, le rail shooter perd son naturel, tandis qu’au pistolet il retrouve immédiatement sa logique d’arcade.
Si vous jouez sur matériel compatible, jetez un œil aux accessoires SEGA Saturn pertinents pour le light gun: sur ce genre de titre, la différence n’est pas un “petit plus”, c’est le cœur de la sensation. Placez-vous à la bonne distance, évitez les reflets, et privilégiez une pièce bien stable en luminosité.
La série ne s’est pas arrêtée à la Saturn: on retrouve notamment Death Crimson 2 (sur Dreamcast) et Death Crimson OX (sur Xbox). Les trois partagent cette envie de shooter “mise en scène”, avec des choix de réalisation qui divisent, mais une vraie cohérence dans l’identité de licence: du rail shooter à l’ancienne, qui assume le côté cinéma d’action et le grand spectacle, parfois au détriment de la précision.
Sur Saturn, Death Crimson se cherche surtout pour son statut de curiosité culte. En collection, l’objectif n’est pas seulement de “cocher le disque”: c’est un jeu dont la présentation compte, avec une jaquette immédiatement identifiable et, selon l’édition, des éléments de packaging typiques des sorties japonaises (notice, et parfois bandeau/obi si vous visez le complet).
Comme souvent sur Saturn, l’état fait la différence: boîtier rayé ou fendu, jaquette marquée par l’insert, traces sur le disque, notice fatiguée. Un exemplaire propre, bien serré et homogène visuellement, a tout de suite plus de présence sur une étagère dédiée au full set.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Death Crimson est actuellement référencé sur SEGA Saturn dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Death Crimson sur SEGA Saturn est 1996.
Death Crimson a été édité par Ecole.
Death Crimson a été développé par Ecole.
L’indice de rareté marché Full Set de Death Crimson est actuellement de 70 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur SEGA Saturn, Death Crimson est distribué sous la forme de un CD-ROM SEGA Saturn.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Pappara Paoon sur Sega Saturn (même éditeur), Yellow Brick Road sur Sega Saturn (même année).