Taekwon-Do est un jeu sorti en 1994 / édité par Human Entertainment / développé par Human Club
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COUPS DE PIED, GARDE HAUTE, ET DUEL SANS FIORITURES
Taekwon-Do, sorti en 1994, fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui intriguent immédiatement rien qu’au titre. Là où la machine déborde de jeux de combat très « arcade », celui-ci affiche une intention plus ciblée: mettre le taekwondo au centre, avec une identité plus “sport de combat” que “super-pouvoirs”.
À l’écran, l’attrait vient de cette promesse de lisibilité. On attend d’un jeu comme celui-là une bagarre où la distance, le timing et la propreté des frappes comptent au moins autant que l’esbroufe. Pour une collection, c’est typiquement le genre d’item qui crée une petite respiration entre deux gros titres archi-connus, avec un parfum de curiosité et de prise de risque éditoriale.
Taekwon-Do se présente comme un jeu de combat: on choisit un mode, puis on enchaîne des affrontements. Sans surenchère de mise en scène, l’entrée en matière met surtout l’accent sur l’essentiel, à savoir choisir un combattant et comprendre le rythme des échanges.
Ce que l’on capte très vite, c’est la logique de duel: se placer, frapper à la bonne portée, punir une ouverture et éviter de s’exposer. La Super Nintendo, avec ses boutons en façade et ses gâchettes, invite à chercher une répartition logique entre attaques et défenses, et le jeu pousse naturellement à tester, rater, puis affiner.
Taekwon-Do évoque bien cette époque où l’on louait une cartouche “juste pour voir”, souvent attiré par un sport, un art martial ou une discipline qu’on ne croisait pas partout dans les jeux. Sur Super Nintendo, on passait facilement d’un jeu de combat très spectaculaire à une proposition plus sobre, presque “club”, où l’intérêt venait de la sensation de maîtrise plutôt que du nombre d’effets à l’écran.
Le jeu est édité par Human Entertainment et développé par Human Club. Dans les années 90, voir un éditeur japonais sortir un jeu de combat au titre aussi frontal, calé sur une discipline précise, rappelle à quel point la Super Nintendo accueillait des projets très variés, parfois plus “niche” dans leur thème, mais conçus pour être jouables immédiatement en versus sur canapé.
L’intérêt de Taekwon-Do, c’est sa façon d’assumer un cadre de combat plus “technique” dans l’intention. On se surprend à jouer la distance, à chercher l’attaque qui touche proprement, et à respecter davantage le tempo de l’adversaire qu’on ne le ferait dans un titre qui encourage le pressing permanent.
Visuellement, on est sur une lecture classique du duel: deux combattants, une arène, des animations qui doivent avant tout transmettre l’impact et la portée. Le plaisir se niche dans ce moment où l’on comprend ce qui passe et ce qui se fait contrer, où l’on arrête de marteler pour commencer à jouer “propre”.
Comme souvent sur Super Nintendo, le rendu final dépend aussi de votre tolérance à certaines rigidités typiques du support. Un jeu de combat qui vise la précision peut paraître plus exigeant, voire plus sec, parce qu’il pardonne moins les approximations. En revanche, en versus, cette austérité relative peut devenir une qualité: les échanges se lisent mieux, et la victoire ressemble davantage à un duel gagné qu’à une tempête de coups.
Si vous collectionnez les jeux de combat Super Nintendo, Taekwon-Do se place davantage du côté des duels lisibles que des shows pyrotechniques. Pour situer son feeling, on peut le comparer à des titres qui misent sur le placement et la punition, même si chacun a sa grammaire: les Street Fighter II (et leurs variantes), Samurai Shodown (dans l’idée d’un impact plus “tranchant”), ou encore certains jeux qui privilégient des échanges plus posés que le combo à rallonge.
Et si votre plaisir vient surtout du thème “arts martiaux” plutôt que du versus pur, cette cartouche a ce petit supplément d’âme: elle affirme un sport précis, ce qui en fait une pièce à part dans une ludothèque SNES dominée par des univers plus fantaisistes.
Taekwon-Do se cherche souvent avec une exigence simple: l’exemplaire complet. En loose, une cartouche de jeu de combat peut se confondre avec d’autres dans une caisse, alors que la boîte et la notice donnent immédiatement du caractère au titre, surtout avec un nom aussi identifiable. Pour une collection Full Set, c’est typiquement le jeu où l’on veut une jaquette nette et une tranche bien lisible sur étagère.
Comme toujours sur Super Nintendo, surveillez l’état général: étiquette de cartouche non décolorée, plastique sans jaunissement trop marqué, et connecteurs propres. Pour la boîte, privilégiez un carton non écrasé et des rabats encore fermes, parce que c’est ce qui fait la différence entre “joli item” et “exemplaire fatigué”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Taekwon-Do est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Taekwon-Do sur Super Nintendo est 1994.
Taekwon-Do a été édité par Human Entertainment.
Taekwon-Do a été développé par Human Club.
L’indice de rareté marché Full Set de Taekwon-Do est actuellement de 95 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Taekwon-Do est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tadaima Yuusha Boshuuchuu Okawari sur Super Nintendo (même année et même éditeur), F1 Pole Position 64 sur Nintendo 64 (même éditeur), Windjammers sur NEO GEO (même année).