Zombies est un jeu sorti en No / édité par Konami / développé par LucasArts
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SAUVER DES VOISINS, TIRER DANS LE TAS, RIRE NERVEUX: MODE B-MOVIE ACTIVÉ
Zombies sur Super Nintendo, c’est cette cartouche qui sent la série B assumée, le second degré et l’arcade domestique. Édité par Konami et développé par LucasArts, le titre joue la carte du chaos contrôlé: des écrans qui débordent de menaces, une action lisible mais tendue, et un ton cartoonesque qui transforme l’horreur en terrain de jeu.
Ce qui accroche encore aujourd’hui, c’est son équilibre entre accessibilité et vrai savoir-faire. On peut y entrer pour « tirer sur des monstres » et y rester pour optimiser ses déplacements, gérer ses ressources et apprendre à ne pas se faire encercler. En collection, il a aussi ce statut de jeu qu’on ressort volontiers en soirée, parce qu’il parle immédiatement à n’importe quel joueur, même sans mode d’emploi.
L’entrée en matière met rapidement l’accent sur l’essentiel: vous partez sur une zone découpée en écrans, avec un objectif simple à comprendre (progresser et protéger des victimes potentielles), tandis que le décor et les apparitions ennemies imposent d’emblée un rythme de jeu soutenu. La lisibilité est bonne, mais la pression monte vite: on comprend dès le départ que rester immobile ou reculer sans plan, c’est s’offrir au « coinçage ».
La prise en main, elle, se joue sur des réflexes immédiats: se déplacer proprement, tirer dans l’axe, anticiper les entrées d’ennemis et apprendre à utiliser ce que le jeu met à disposition. Même sans connaître par cœur ses systèmes, on sent très tôt qu’il ne s’agit pas d’un simple défouloir, mais d’un jeu d’action qui demande de garder la tête froide.
Zombies, c’est typiquement le jeu de génération 16-bit qu’on décrit en deux phrases à un copain, manette en main, et qui fait mouche: « vue de dessus, des monstres partout, et ça devient n’importe quoi en coop ». Son humour visuel, ses situations de panique dans des décors de banlieue façon film du samedi soir, et son côté “party game d’action” avant l’heure lui donnent une saveur très SNES: coloré, nerveux, et calibré pour le canapé.
Voir Konami à l’édition et LucasArts au développement attire forcément l’œil du collectionneur. Cette association évoque un jeu d’action très « carré » dans son exécution, avec une identité forte et un sens du rythme qui ne doit rien au hasard. Sur étagère, c’est aussi une cartouche qui intrigue: le titre est simple, direct, et promet du monstre, du fun et un peu de sueur sur la manette.
Le cœur du jeu repose sur une action en vue de dessus, pensée pour l’urgence. On avance d’écran en écran, on nettoie, on se fraye un passage, et on apprend surtout à gérer l’espace. Les adversaires arrivent souvent en groupes, et la vraie difficulté consiste à ne pas se faire « scotcher » dans une trajectoire perdante: un coin de décor, une porte mal négociée, un détour trop long, et la situation bascule.
Le rythme est soutenu, mais pas brouillon. Le jeu récompense les bons réflexes et la lecture du terrain: attirer, contourner, décider quand on passe en force et quand on temporise. On est loin d’un tir automatique sans conséquence, parce que l’action est aussi une affaire de gestion. Les ressources utiles ne sont pas là pour faire joli, et l’on comprend vite qu’un usage mal pensé peut compliquer la fin de niveau.
En coopération, le titre change de visage. À deux, l’écran devient une scène de comédie d’action: on se couvre, on se marche dessus, on improvise. C’est plus permissif sur certains moments grâce au soutien mutuel, mais aussi plus explosif dans le chaos. Pour une partie « collection » entre amis, c’est l’une de ses meilleures façons d’être joué: immédiat, lisible, et assez exigeant pour rester intéressant.
Si vous aimez comparer les sensations entre supports 16-bit, jetez un œil à Zombies sur Megadrive PAL. Selon la version, on ne retient pas forcément exactement les mêmes détails de rendu, de feeling ou de confort, et c’est justement le genre de doublon « intelligent » dans un full set: même jeu de base, mais pas tout à fait la même présence en main et sur écran.
En occasion, Zombies se croise régulièrement, mais la quête devient plus intéressante dès qu’on vise un bel exemplaire. Sur Super Nintendo, l’état du label de cartouche compte énormément visuellement: une étiquette jaunie, gondolée ou marquée peut casser le charme, même si le jeu fonctionne parfaitement.
Pour une recherche orientée full set, surveillez surtout la cohérence du lot: boîte propre (angles, tranche, pliures), notice bien présente et en bon état, et un ensemble qui “fait bloc” sur l’étagère. Comme souvent sur SNES, c’est la qualité du carton et la tenue de la notice qui font la différence entre un jeu « juste là » et une pièce qui a de l’allure.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Zombies. Full Set référence également Zombies sur Megadrive PAL.
La date de sortie référencée pour Zombies sur Super Nintendo est No.
Zombies a été édité par Konami.
Zombies a été développé par LucasArts.
L’indice de rareté marché Full Set de Zombies est actuellement de 46 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 10 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Zombies est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Pro Evolution Soccer 2010 sur PSP (même éditeur).