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RAMASSE, ÉVITE, OPTIMISE: LE PUZZLE-ARCADE EN MODE CHRONO
Blue Print fait partie de ces jeux qui vont droit au but: un concept simple, une exécution arcade, et une boucle de score qui donne envie de relancer “juste une fois”. Sur Commodore 64, il se joue comme une petite machine à réflexes, où l’on cherche avant tout le bon trajet plutôt que la solution “parfaite”.
Son charme, aujourd’hui, tient à cette lisibilité immédiate. Pas besoin d’un long mode d’emploi pour comprendre l’objectif, mais il y a assez de pression et de micro-décisions pour que la maîtrise prenne du temps. Dans une ludothèque C64, c’est typiquement le jeu qu’on sort quand on veut une partie courte, nerveuse, et un défi qui se mesure en secondes et en nerfs.
Blue Print s’aborde comme un puzzle d’action: on comprend vite qu’il va falloir parcourir un plan, récupérer des éléments, et composer avec des menaces qui punissent l’hésitation. L’entrée en matière, sur ce type de titre, met généralement l’accent sur deux choses: la lecture du niveau (où passer, quoi ramasser, dans quel ordre) et la gestion du rythme (quand accélérer, quand temporiser).
Dès les premières tentatives, le jeu fait sentir son ADN arcade: la réussite tient moins à la chance qu’à l’anticipation. On apprend à “voir” le chemin à l’avance, à éviter les détours inutiles, et à accepter qu’une erreur coûte cher, parce que le tempo ne pardonne pas.
Blue Print, c’est l’époque où un jeu pouvait tenir sur une idée forte et vous la marteler jusqu’à ce qu’elle devienne un automatisme. Le plaisir vient de la répétition intelligente: on rejoue le même principe, mais on le joue mieux, plus vite, plus propre. Sur micro, ça rappelle ces après-midis à comparer des scores, à se passer le joystick, et à débattre du “meilleur chemin” comme si c’était une science exacte.
Blue Print n’est pas une exclusivité du Commodore 64: on le retrouve aussi sur d’autres machines de la même génération. Pour situer son ADN, on peut le rapprocher de Blue Print sur Atari 2600 (1983), qui illustre bien le profil du jeu: une adaptation d’esprit arcade où le concept prime, et où chaque plateforme impose sa “saveur” en termes de confort visuel, de fluidité et de sensation de contrôle.
Le cœur de Blue Print, c’est l’optimisation sous stress. Le jeu met le joueur face à un terrain à lire rapidement, avec des trajectoires à choisir et des risques à calculer. La tension vient du fait qu’on ne se contente pas de résoudre un puzzle: on le résout en mouvement, avec une pression constante qui récompense l’audace et sanctionne les demi-tours.
Sur Commodore 64, le ressenti dépend énormément du contrôle. Un joystick précis change tout: on gagne en micro-ajustements, en esquives propres, et en confiance quand il faut passer près du danger. Si vous jouez sur matériel d’origine, une manette Commodore 64 (au sens joystick compatible C64) en bon état, avec un retour net dans les directions, rend l’expérience plus fidèle et franchement plus agréable.
Côté ambiance, Blue Print assume un minimalisme fonctionnel: l’important, c’est que l’œil comprenne vite la situation. Ce dépouillement a une qualité rare aujourd’hui: il met le joueur face à sa performance. Pas de bavardage, pas d’excuse, juste la route, le risque, et le score.
Si vous aimez Blue Print pour son côté “puzzle d’action” à relance immédiate, le plus pertinent est d’aller voir ses autres versions, car elles racontent chacune une interprétation du même concept. La comparaison avec les portages contemporains, notamment sur consoles plus contraintes, aide à apprécier ce que le Commodore 64 apporte en confort de jeu, en lisibilité, ou simplement en sensation de rythme.
En collection, Blue Print se juge surtout à la qualité de complétude et à l’état. Sur Commodore 64, l’écueil classique n’est pas seulement de “mettre la main dessus”, mais de trouver un exemplaire qui raconte encore son époque: jaquette propre, tranche lisible, et contenu cohérent.
Avant d’ajouter l’item à votre full set, prenez l’habitude de vérifier trois points concrets: la présence d’une notice (souvent la première à disparaître), l’état du support (rayures, étiquette, boîtier fendu selon le conditionnement), et la clarté de l’édition (certaines variantes se distinguent surtout par l’impression et le packaging). Un exemplaire complet et propre se repère vite, et c’est celui qui “fait collection”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Blue Print. Full Set référence également Blue Print sur Atari 2600.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.