ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.

69,99 USD
Voir sur

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, support d’origine, notice et éventuels inserts. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 83e percentile. Disponibilité : 93e percentile de rareté.
1 annonce détectée lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Might and Magic II: Gates to Another World à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU DONJON EN GRILLE, DES STATS PARTOUT, ET DES HEURES QUI FILENT
Might and Magic II: Gates to Another World sur Commodore 64, c’est l’école du jeu de rôle micro: une aventure au long cours, pensée pour les joueurs qui aiment cartographier, optimiser et accepter de ne pas tout comprendre immédiatement. Ici, pas de cinématique qui prend la main; le cœur du plaisir vient du terrain, de la progression et de la façon dont ton groupe se construit sur la durée.
Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est la densité. On parle d’un CRPG où la curiosité est une ressource aussi importante que l’or, où chaque détour peut ouvrir un gain… ou un mur. Sur C64, l’expérience garde ce côté “jeu-outil”: on apprend ses écrans, on repère ses routines, et on finit par jouer avec l’interface aussi naturellement qu’avec ses sorts.
L’entrée en matière typique de la série pose vite le cadre: tu passes par la constitution d’un groupe, avec des choix qui comptent réellement (composition, rôles, montée en puissance future). À ce stade, la promesse est claire: tu vas autant gérer des chiffres et des équipements que survivre à des rencontres mal calibrées pour un groupe encore fragile.
Dès les premières explorations, le rythme s’installe: avancer case par case dans des environnements labyrinthiques, alterner entre ville (préparation, soins, achats) et extérieur (prise de risque), et apprendre à économiser ce qui te permet de tenir sur la distance. Sur Commodore 64, on sent aussi que le clavier n’est pas un simple accessoire: tout est fait pour que tu aies des réflexes de commandes, de consultation et de gestion.
Ce Might and Magic II rappelle une époque où l’on jouait avec un carnet à côté du clavier. Pas pour “faire vintage”, mais parce que le jeu pousse à prendre des notes: un lieu à revisiter, une info à recouper, un passage qui a résisté. Et puis il y a ce plaisir très C64 de l’aventure qui s’installe dans la durée, session après session, quand ton groupe cesse d’être un assemblage de débutants pour devenir une équipe avec une identité.
Gates to Another World s’inscrit dans la tradition des grands RPG occidentaux sur micro, où la liberté prime sur la mise en scène. Le “II” n’est pas décoratif: la série assume une continuité d’esprit, avec cette idée de monde à comprendre plutôt qu’à simplement traverser. Sur une machine comme le Commodore 64, c’est aussi un bon rappel de ce que la scène micro savait faire de mieux: compacter de la profondeur de jeu dans un format où l’imagination du joueur complète ce que l’écran ne peut pas surjouer.
Le socle, c’est l’exploration en vue subjective sur une grille, avec combats et gestion d’équipe. La progression se lit dans les détails: gagner en fiabilité sur les affrontements, stabiliser l’économie du groupe, comprendre quelles rencontres éviter, et à quel moment un donjon devient enfin “jouable” plutôt que punitif. Le jeu récompense l’anticipation et la prudence, pas l’élan.
Sur C64, l’ergonomie fait partie de l’expérience. On y joue souvent en alternant clavier et joystick selon les habitudes, mais c’est surtout le clavier qui donne le confort sur la durée: consulter, trier, s’orienter, gérer l’inventaire et les sorts. Le tempo est celui d’un RPG de micro-ordinateur, avec des phases calmes où tu prépares ton expédition, puis des pointes de tension quand un combat te rappelle que la fuite est parfois la meilleure option.
L’ambiance, elle, tient à ce mélange très particulier de fantasy “systèmes” et d’aventure. Le monde n’est pas un couloir; il te résiste, te teste et te renvoie à tes choix de construction de groupe. Si tu aimes les RPG qui donnent l’impression de jouer à une boîte à outils, pas à un film interactif, tu es chez toi.
Si tu veux mesurer ce que change une adaptation plus tardive, il est intéressant de comparer avec Might and Magic II: Gates to Another World sur Super Nintendo. Même base de jeu, mais un autre contexte matériel et une autre philosophie d’interface: parfait pour comprendre ce que la version micro apporte en termes de “feeling” de commande et de gestion.
Sur Commodore 64, ce type de RPG est souvent moins rare que délicat à compléter proprement. L’exemplaire qui fait vraiment plaisir, c’est celui dont la présentation est nette et cohérente: support en bon état, jaquette/boîte sans fatigue excessive, et surtout une notice présente (parce que l’apprentissage du jeu passe aussi par le papier). Les versions peuvent varier en contenu selon les éditions, et c’est exactement là que la chasse “full set” devient intéressante.
Un conseil simple avant achat: vérifie la lisibilité des étiquettes, l’état général des disquettes si le jeu est sur ce support, et la présence des documents qui rendent l’expérience jouable sans bricolage. Et si tu veux éviter les mauvaises surprises côté matériel, garde en tête l’écosystème C64: lecteurs, joysticks, et consommables font partie du quotidien, à retrouver du côté des Accessoires Commodore 64 compatibles avec ta configuration.
CARTOGRAPHIE MENTALE, INVENTAIRE CHIRURGICAL, AVENTURE AU LONG COURS
« Encore une salle… et après j’arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Might and Magic II: Gates to Another World est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Might and Magic II: Gates to Another World est actuellement de 89 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.