Might and Magic II: Gates to Another World est un jeu sorti en 1993 / édité par Elite Systems / développé par New World Computing
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DU DONJON EN CARREAUX, DE LA MAGIE EN LIGNES DROITES
Sur Super Nintendo, Might and Magic II: Gates to Another World fait partie de ces RPG qui ne cherchent pas à séduire par la mise en scène, mais par la rigueur de l’exploration et la satisfaction d’un groupe qui progresse à la dure. C’est une adaptation d’un épisode né sur micro-ordinateurs, avec un ADN très “jeu de rôle papier” dans sa manière d’aborder les donjons, la cartographie et la gestion.
Si vous collectionnez la SNES, l’intérêt est double: d’un côté, une curiosité dans une ludothèque souvent associée à des JRPG plus cinématiques; de l’autre, un représentant assumé du RPG occidental version cartouche, avec ses menus, ses chiffres, ses choix de construction d’équipe. Ça ne remplace pas les sensations d’un action-RPG, mais ça propose autre chose: une aventure qui se gagne surtout avec de la méthode.
Le démarrage met vite le ton: on n’est pas là pour “appuyer sur Start et partir sauver le monde” en pilotage automatique. L’entrée en matière tourne autour des fondations du genre: composer un groupe, comprendre les statistiques, apprivoiser l’interface, puis partir explorer en acceptant de se tromper, de revenir en ville, de réorganiser son inventaire et son équipement.
Dès les premiers pas, ce qui frappe, c’est le rythme. La progression n’est pas une course: elle se construit par petites victoires, par prises d’informations, par essais. C’est un jeu qui vous récompense quand vous commencez à lire ses systèmes comme un manuel de jeu de rôle, pas quand vous cherchez un spectacle permanent.
Il y a un parfum très “début des années 90” dans ce type de RPG sur console: l’idée qu’une partie peut devenir un carnet de bord. On note des repères, on apprend à reconnaître des zones dangereuses, on mémorise des itinéraires, et on finit parfois par se faire ses propres méthodes de tri d’équipement. Ce n’est pas de la nostalgie en vitrine, c’est une façon de jouer qui revient dès que le jeu vous demande de vous organiser plutôt que d’avancer en ligne droite.
Cette version SNES est publiée par Elite Systems et développée par New World Computing, en 1993. Le résultat ressemble à un pont entre deux cultures: l’école micro, dense et procédurale, et l’objet console, plus immédiat dans sa prise en main. C’est justement ce frottement qui rend la cartouche intéressante en collection: elle raconte une époque où la SNES accueillait aussi des jeux plus “tableur-aventure”, moins calibrés pour l’arc narratif.
Le cœur de l’expérience, c’est l’exploration et les combats au tour par tour, avec une forte emphase sur la construction d’équipe et l’optimisation. On avance, on ouvre des menus, on équipe, on compare, on gère les sorts et les ressources, et on apprend à anticiper. Le plaisir vient souvent du moment où l’on comprend pourquoi une rencontre passait mal, puis où l’on revient mieux préparé, plus efficace, plus prudent.
La Super Nintendo impose aussi son langage: tout passe par des sélections et des raccourcis, et la lisibilité de l’interface devient un sujet en soi. Une manette Super Nintendo en bon état, avec une croix précise et des boutons qui répondent bien, change réellement le confort sur un RPG aussi “menu-driven”: quand on enchaîne les validations, les allers-retours d’inventaire et les choix en combat, la moindre mollesse de touches se ressent immédiatement.
Ce type de jeu assume une difficulté qui n’est pas uniquement liée aux ennemis: elle vient aussi de la charge mentale demandée au joueur. On peut accrocher très fort si on aime les systèmes, mais décrocher si on attend une aventure qui vous guide en permanence. Le bon état d’esprit, c’est celui de l’explorateur: avancer, observer, noter, corriger.
Pour mesurer ce que cette cartouche SNES garde de ses origines, un détour par Might and Magic II: Gates to Another World sur Commodore 64 est parlant: même identité de série, mais un ressenti qui dépend énormément du support, de l’ergonomie et du rapport à l’interface. De manière plus large, la licence Might and Magic a souvent navigué entre l’aventure au long cours et la gestion méticuleuse, avec des épisodes qui ont évolué selon les machines et les attentes du public.
En collection, ce n’est pas le genre de cartouche qu’on achète “par hasard”: elle attire surtout les amateurs de RPG exigeants, les complétistes SNES et les curieux des adaptations occidentales. Là où la chasse devient intéressante, c’est sur la complétude : une boîte propre, une notice bien présente, et un ensemble cohérent (sans jaunissement excessif ni écrasement) font une vraie différence sur l’étagère.
Conseil concret: vérifiez toujours l’alignement et l’usure des tranches de boîte, ainsi que la tenue des languettes. Sur ce type de titre, la notice compte aussi pour “entrer” correctement dans le jeu, et une cartouche seule peut vite ressembler à une expérience amputée, surtout si vous aimez comprendre les systèmes plutôt que tâtonner.
RPG OCCIDENTAL SUR SNES: PATIENCE, CARTOGRAPHIE, PROGRESSION
« Si tu ne notes rien, le donjon, lui, te notera. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Might and Magic II: Gates to Another World est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Might and Magic II: Gates to Another World sur Super Nintendo est 1993.
Might and Magic II: Gates to Another World a été édité par Elite Systems.
Might and Magic II: Gates to Another World a été développé par New World Computing.
L’indice de rareté marché Full Set de Might and Magic II: Gates to Another World est actuellement de 98 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Might and Magic II: Gates to Another World est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Franky, Joe & Dirk: On The Tiles sur Game Boy (même année et même éditeur), Dirt Racer sur Super Nintendo (même éditeur), Taz-Mania 2 sur Game Boy (même année).