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Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, support d’origine, notice et éventuels inserts. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
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Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 68e percentile. Disponibilité : 25e percentile de rareté.
5 annonces détectées lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Sim City à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
LE PLAISIR CALME DE TOUT CONTRÔLER… JUSQU’À LA PROCHAINE CATASTROPHE
Sim City sur Commodore 64, c’est la promesse la plus dangereuse du jeu vidéo rétro: “juste cinq minutes pour poser deux routes”. On part d’une carte vierge, on trace, on zone, on raccorde, et soudain on se surprend à calculer un budget, anticiper un embouteillage, ou gratter une case de plus pour caser une centrale.
Ce qui frappe aujourd’hui, c’est la sobriété de l’interface et la netteté de l’objectif. Pas de mise en scène, pas de héros, juste une ville à faire tenir debout. La version C64 garde ce goût d’atelier, très “ordinateur familial”: on joue, on observe, on ajuste, et on recommence autrement, avec une satisfaction très collectionneur quand on maîtrise enfin la logique des réseaux et des priorités.
L’entrée en matière se résume à un choix essentiel: construire quelque chose qui fonctionne, tout de suite. Les premières actions consistent généralement à dessiner des tronçons de routes et à poser des zones (habitation, commerce, industrie) pour lancer la machine. Même sans connaître chaque écran par cœur, on retrouve ce démarrage typique de la série: on pose des bases simples, puis le jeu répond par des signaux clairs (demande, finances, problèmes locaux) qui vous forcent à arbitrer.
Sur une machine comme le Commodore 64, l’apprentissage passe surtout par l’expérimentation. Vous sentez rapidement que l’équilibre est fragile: un mauvais placement, une expansion trop rapide ou un service oublié, et la ville vous le renvoie sans diplomatie. Ce début “bac à sable mais pas indulgent” fait partie du charme.
Il y a une nostalgie très spécifique à Sim City : celle des écrans de gestion qui ont l’air austères… jusqu’au moment où l’on comprend qu’ils racontent une histoire. Une courbe qui dérape, un quartier qui étouffe, une zone qui ne décolle pas, et votre cerveau passe en mode diagnostic. Sur C64, cette sensation “tableau de bord” est encore plus marquée: on apprend à lire la ville plutôt qu’à la survoler.
Sim City appartient à cette famille de jeux qui ont imposé un vocabulaire: zonage, budget municipal, services publics, planification. Quelle que soit la version, l’idée centrale reste la même: ce n’est pas un puzzle à solution unique, c’est un système vivant qui vous pousse à tester des choix d’urbanisme. Et c’est précisément ce qui rend les adaptations intéressantes à collectionner: elles racontent chacune une façon différente de faire rentrer cette simulation dans des contraintes matérielles.
Le rythme est celui d’une simulation qui vous laisse respirer. On construit par petites touches, on lance le temps, puis on corrige. L’ambiance est moins “spectacle” que sur des épisodes ultérieurs: le plaisir vient de la lisibilité et de la logique interne, de cette impression d’être à la fois architecte, maire et pompier de service.
Sur Commodore 64, le confort dépend beaucoup de votre façon de contrôler le curseur et de naviguer dans les options. Un joystick fiable et une configuration bien réglée changent réellement la donne, tout comme le matériel utilisé pour lancer le jeu. Pour creuser le sujet, la page Accessoires Commodore 64 est une bonne porte d’entrée: certains périphériques et habitudes de jeu influencent directement la précision et la patience qu’exige ce type de gestion.
Côté sensations, Sim City sait être gratifiant sans être bavard. Une ville qui tourne, c’est une victoire silencieuse. Une ville qui s’effondre, c’est rarement “injuste”: on devine presque toujours le compromis qui a coûté trop cher ou la décision prise trop vite.
Si vous aimez comparer les philosophies de portage, la version SimCity sur Super Nintendo propose une lecture différente, plus console dans le feeling, avec une interface pensée pour la manette et une identité plus “jeu de salon”. C’est un bon contrepoint à l’approche micro-gestion plus “ordinateur” que l’on associe naturellement au Commodore 64.
Pour voir l’évolution des priorités de la série, SimCity 2000 sur PlayStation illustre une montée en complexité et en granularité qui change le rapport à la ville: davantage de couches, davantage de paramètres, et une sensation de planification plus dense. Ce n’est pas “mieux” ou “pire”, c’est une autre saveur du même plaisir.
Sim City se rencontre assez régulièrement en occasion, mais l’intérêt grimpe d’un cran dès qu’on parle d’un exemplaire vraiment propre. Sur micro-ordinateur, la différence se joue souvent sur la complétude et l’état: une boîte nette, une notice présente, et des éléments papier non “fatigués” font toute la valeur visuelle en vitrine.
Autre point à surveiller: la cohérence de l’ensemble. Entre éditions, rééditions et variantes de packaging, le collectionneur vise surtout un exemplaire homogène (même style de boîte, mêmes documents, pas de support remplacé à la va-vite). C’est typiquement le genre de titre où une annonce “complet” mérite un vrai contrôle photo par photo.
ZONES, ROUTES, BUDGET: LA VILLE NE SE CONSTRUIT PAS TOUTE SEULE
“J’augmente les impôts de 1% et personne ne remarquera.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Sim City est actuellement référencé sur Commodore 64 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Sim City est actuellement de 42 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 5 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.