Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom est un jeu sorti en 1989 / édité par Bandai / développé par TOSE
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CREUSE, APPÂTE, ET FILE AVANT QUE LE LABYRINTHE NE SE REFERME
Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom (1989) est une déclinaison portable d’une formule qui ne triche pas: un puzzle-action au rythme sec, basé sur l’anticipation et le placement. Sur Game Boy, l’écran réduit et le noir et blanc ne lissent pas le concept, ils le resserrent. Chaque étage devient une petite équation à résoudre vite, avec des ennemis qui punissent la moindre hésitation.
Ce qui accroche encore aujourd’hui, c’est cette sensation très « arcade cérébral »: on lit le niveau, on improvise une route, puis on exécute. Le jeu a ce parfum de casse-tête où l’on recommence sans maugréer trop longtemps, parce qu’on sait exactement ce qui a cloché.
L’entrée en matière met généralement l’accent sur l’essentiel: un personnage à déplacer au pixel près, des plateformes, des échelles, et des gardes à éviter. L’objectif se comprend en quelques secondes, sans fioritures: ramasser les éléments à collecter, ouvrir une issue, et survivre au ballet des poursuivants.
Ce qui frappe très vite, c’est le tempo. On n’est pas dans un jeu d’action où l’on « réagit », mais dans un jeu où l’on « prévoit »: se placer au bon endroit avant d’entamer une traversée, attirer un ennemi, temporiser, puis foncer quand la fenêtre s’ouvre.
Le charme de Hyper Lode Runner, c’est cette école du plan sur papier mental: repérer une échelle salvatrice, mémoriser un couloir sûr, et surtout comprendre qu’un écran apparemment simple peut devenir un piège dès que les ennemis se mettent à couper la route. Sur Game Boy, ça rappelle ces jeux qu’on lançait « pour une partie rapide »… et qui finissaient par grignoter tout un trajet, parce qu’on voulait juste réussir ce niveau proprement.
Bandai publie le jeu, avec TOSE au développement, un duo qu’on croise souvent sur des adaptations et des productions solides de l’ère 8-bit. Le sous-titre The Labyrinth of Doom donne le ton: ici, le labyrinthe compte autant que l’action. On ne cherche pas l’esbroufe, on cherche des niveaux qui se lisent comme des petits casse-têtes mécaniques.
Le cœur de Lode Runner repose sur une idée simple et brillante: la verticalité (échelles, chutes, étages) et la gestion de l’espace, avec la possibilité de « creuser » pour créer des trous temporaires. C’est une mécanique à double tranchant, parce qu’elle sert autant à s’échapper qu’à tendre des pièges. Un trou bien placé peut neutraliser un poursuivant, mais un trou mal placé peut vous couper votre propre retraite.
Sur Game Boy, le plaisir vient du timing. On apprend à jouer avec la gravité, à se ménager des points de respiration, et à manipuler les trajectoires adverses. Le jeu met régulièrement le joueur face à de petites décisions lourdes de conséquences: est-ce que je prends ce risque maintenant, ou est-ce que je sécurise une issue avant de collecter le dernier élément?
L’ambiance, elle, est celle d’un labyrinthe fonctionnel: des écrans lisibles, une action lisible, et une difficulté qui n’a pas besoin de tricher. Si vous aimez les jeux où l’échec enseigne quelque chose de concret, celui-ci a une vraie capacité à « former » le joueur, niveau après niveau.
LABYRINTHE, ÉCHELLES, PIÈGES: LE CERVEAU EN MODE TURBO
« Ok, cette fois je creuse… mais je garde une sortie. »
Le plus amusant, avec ce sous-titre « of Doom », c’est qu’il fait écho à une tradition de titres accrocheurs très fin 80’s-début 90’s, parfois sans lien direct entre eux. Si vous collectionnez aussi les curiosités nominales, vous croiserez des cousins de vocabulaire comme Lufia & the Fortress of Doom sur Super Nintendo (1993) ou Golvellius: Valley of Doom sur Master System (1988). Rien à voir côté gameplay, mais une même promesse de donjon et de danger en toutes lettres sur la boîte.
En collection, ce type de cartouche Game Boy se juge surtout sur la complétude et l’état. Un exemplaire « nu » se trouve souvent plus facilement qu’un ensemble boîte + notice bien conservé, et c’est là que le jeu devient vraiment agréable à exposer: une jaquette propre, des angles nets, une tranche lisible sur l’étagère, et une cartouche dont l’étiquette n’a pas souffert.
Conseil simple avant achat: inspectez la cartouche (étiquette, plastique, traces d’oxydation sur les contacts) et ne sous-estimez pas l’importance de la notice pour un jeu de puzzle-action. Même quand les règles paraissent évidentes, les détails de mécanique et d’ennemis changent la façon d’aborder les niveaux.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom sur Game Boy est 1989.
Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom a été édité par Bandai.
Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom a été développé par TOSE.
Sur Game Boy, Hyper Lode Runner: The Labyrinth of Doom est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Kamen Rider Kuuga sur Playstation (même éditeur), Fist of the North Star: 10 Big Brawls for the King of Universe sur Game Boy (même année).