Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei est un jeu sorti en 1994 / édité par Magical Company
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DU TSUMEGO PUR JUS, À RÉSOUDRE CASE PAR CASE
Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei fait partie de ces cartouches qui ne cherchent pas à “gamifier” à tout prix. On est sur une proposition frontale: du Go (igo) côté entraînement, avec un format pensé pour enchaîner des situations et travailler la lecture. Sur Game Boy, la sobriété de l’écran et le côté “partie courte” collent étonnamment bien à cette logique de problèmes.
Pour un joueur moderne, l’intérêt tient autant à l’exercice mental qu’au dépaysement: c’est une autre idée du jeu portable, plus proche d’un cahier d’entraînement que d’un arcade de poche. Et pour un collectionneur, c’est typiquement le titre qu’on garde dans une boîte à “cartouches à thème”, celles qu’on ressort pour leur identité très marquée et leur parfum de Japon des années 90.
Ce genre de titre va généralement droit au but: vous arrivez dans des menus sobres, puis vous choisissez une série de problèmes à résoudre. Pas de cinématique, pas de décor, juste le goban et une situation figée à “déverrouiller” par la bonne séquence de coups.
Dès l’entrée, le jeu fait comprendre une chose: ici, la progression se mesure à la qualité de lecture. Chaque position impose de visualiser des variantes, d’anticiper la réponse adverse et de viser un résultat clair (sauver un groupe, capturer, faire vivre une forme). Sur portable, c’est le genre d’expérience qui se joue en sessions très courtes, mais qui peut vous happer longtemps.
Au milieu des plateformes et des jeux d’action, les consoles portables ont aussi hébergé toute une faune de titres d’entraînement: échecs, shogi, mah-jong… et Go. Tsume Go Series 1 appartient à cette famille un peu à part, où l’objet ressemble autant à un logiciel qu’à un petit outil de pratique, avec ce plaisir très spécifique de “juste une position de plus” avant de ranger la console.
Le sous-titre met en avant Fujisawa Hideyuki, figure du Go professionnel, avec la mention Meiyo Kisei (un titre honorifique). Dans l’esprit, c’est un gage d’orientation “pédagogique”: on ne vous vend pas une aventure, on vous vend une sélection de problèmes et une manière de les aborder, portée par un nom connu des amateurs.
Le cœur du gameplay, c’est la résolution de tsumego : des problèmes de vie et de mort, des captures forcées, des séquences où un seul tempo de retard change tout. Sur Game Boy, l’interface doit faire le grand écart entre précision et lisibilité: on déplace un curseur, on valide des intersections, et on se concentre sur la forme plutôt que sur l’habillage.
Ce que ce format apporte, c’est une tension très propre au Go: la satisfaction n’est pas spectaculaire, elle est nette. Quand la solution “clique”, on le sent immédiatement, parce que la position se simplifie et que la lecture devient logique. À l’inverse, si on joue au feeling, le jeu vous renvoie vite à l’essentiel: compter les libertés, lire les ataris, repérer les yeux possibles. C’est exigeant, mais étonnamment gratifiant, surtout si vous aimez les puzzles sans fioritures.
La limite, évidemment, c’est que le titre suppose un minimum de familiarité avec les règles ou, au moins, l’envie d’apprendre. Ce n’est pas une porte d’entrée “grand public” par le spectacle. C’est une cartouche qui parle à celles et ceux qui prennent plaisir à se tromper, comprendre, puis recommencer plus proprement.
L’intitulé Tsume Go Series annonce une logique de collection en plusieurs volumes: si ce premier épisode vous plaît, la bonne piste est de traquer les autres cartouches portant la même bannière, souvent pensées comme des “tomes” d’exercices. Plus largement, la Game Boy a accueilli divers jeux de Go et de réflexion du même tonneau: des titres utilitaires, parfois très austères, mais parfaits pour compléter une ludothèque orientée jeux de plateau et entraînement.
Comme beaucoup de cartouches très spécialisées, ce type de jeu circule de façon irrégulière: on peut en voir passer plusieurs d’un coup, puis plus rien pendant un moment. En collection, l’écart se fait surtout sur la complétude et la présentation: une cartouche seule reste un objet “fonctionnel”, tandis qu’un exemplaire complet (boîte et notice) raconte vraiment ce qu’était ce genre de logiciel à l’époque, avec ses diagrammes et sa mise en page souvent très dense.
Si vous visez le full set, surveillez l’état du label de cartouche (micro-rayures, jaunissement, traces de stylo) et l’usure des arêtes de boîte quand elle est présente. Les jeux de réflexion se collectionnent aussi pour leur aspect “bibliothèque”, et une boîte écrasée se voit à trois mètres sur une étagère.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei sur Game Boy est 1994.
Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei a été édité par Magical Company.
L’indice de rareté marché Full Set de Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei est actuellement de 86 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Tsume Go Series 1: Fujisawa Hideyuki Meiyo Kisei est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tsume Shogi: Kanki Godan sur Game Boy (même année et même éditeur), Shogi Saikyou 2 sur Playstation (même éditeur), Big Ichigeki! Pachi-Slot Daikouryaku sur Super Nintendo (même année).