Qix++ est un jeu de type « Réflexion » sorti en 2010 / édité par Taito / développé par Taito
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Qix++ est une déclinaison moderne d’un concept très pur: voler de la surface à un écran « vivant » en traçant des segments, tout en évitant des menaces qui n’attendent qu’une erreur d’angle pour vous punir. Sorti en 2010 et développé/édité par Taito, il s’inscrit dans cette famille de jeux de réflexion où l’on pense vite, mais où l’on paie cash chaque hésitation.
Sur PSP, l’idée colle naturellement au format: des parties compactes, une tension immédiate, et cette satisfaction très tactile quand un tracé se referme enfin et que la zone capturée « claque » à l’écran. C’est le genre de titre qui ne mise pas sur un scénario, mais sur un duel permanent entre sang-froid et cupidité: prendre petit pour assurer, ou risquer gros pour accélérer.
Qix++ se comprend en quelques instants parce que son objectif est limpide: atteindre un pourcentage de surface sécurisé en traçant des lignes qui découpent l’aire de jeu. La prise en main est volontairement directe, et le jeu vous pousse vite à tester deux attitudes: la méthode prudente, qui progresse par petites entailles, et l’approche agressive, qui traverse l’écran et réduit d’un coup la place laissée aux ennemis.
Dès l’entrée, on sent que l’essentiel ne se joue pas dans la vitesse pure, mais dans la lecture du danger : quand démarrer un tracé, où le refermer, et surtout à quel moment interrompre pour ne pas se faire « couper » en plein dessin. Même sans vous noyer sous des explications, le jeu installe un rythme nerveux, presque hypnotique.
Qix++ a ce parfum très particulier des jeux d’arcade conceptuels: un décor abstrait, des règles nettes, et une tension qui naît uniquement de la géométrie et du mouvement. On retrouve ce plaisir rare de « jouer contre l’écran », pas contre un script, avec des secondes qui semblent s’étirer dès qu’on s’engage dans un tracé un peu trop long. C’est une nostalgie de sensations, pas de cinématiques: celle des jeux qui vous apprennent à respecter l’espace vide.
Le principe de Qix appartient à ces idées intemporelles que Taito a su faire vivre sur plusieurs générations: capturer du terrain en dessinant, sous la menace d’adversaires qui punissent l’imprudence. Qix++ s’inscrit dans cette continuité en misant sur une présentation plus moderne, mais sans trahir le cœur du jeu: la prise de risque est toujours lisible, et la victoire reste une affaire de nerfs et de trajectoires.
Le sel de Qix++ vient de son double langage: d’un côté, un jeu de réflexion (quel découpage maximise la zone gagnée?), de l’autre, un jeu d’adresse (réussir à fermer un contour sans se faire intercepter). Chaque tracé est une promesse: plus il est long, plus il rapporte, mais plus il multiplie les angles morts et les chances de se faire surprendre.
Sur PSP, l’ergonomie encourage des corrections fines et des micro-ajustements. Que vous jouiez au pad directionnel ou au stick, l’important est de rester propre: un mouvement parasite au mauvais moment, et le jeu transforme une belle prise en punition immédiate. L’ambiance, elle, reste volontairement abstraite, presque minimaliste, pour que tout votre cerveau se concentre sur l’espace, la distance et le timing.
Ce qui fonctionne particulièrement bien, c’est le rapport au risque. Qix++ ne vous demande pas seulement d’être prudent, il vous demande de choisir votre danger: sécuriser lentement en contrôlant la carte, ou aller chercher de grosses zones en acceptant une exposition plus longue. Cette bascule permanente donne au jeu une nervosité très « arcade », mais avec une finesse stratégique qui se révèle sur la durée.
Si vous voulez mesurer à quel point l’idée de Qix a été adaptable, jetez un œil à Qix sur Game Boy : même ADN, mais une lecture forcément différente sur un écran portable plus ancien, et un rythme qui met en valeur la clarté du concept. À l’autre bout du spectre, Qix sur Commodore 64 rappelle à quel point ce gameplay a longtemps appartenu à la culture « score et précision » des machines de salon et micro-ordinateurs.
Qix++ se collectionne d’abord comme un titre de niche, identifié par son concept et par le nom Taito plutôt que par une campagne marketing massive. Dans une ludothèque PSP, il attire l’œil des amateurs de puzzle nerveux et de jeux à règles simples, surtout ceux qui aiment aligner les déclinaisons d’une même idée sur plusieurs supports.
Pour viser un full set propre, le conseil reste classique mais important: privilégiez un exemplaire cohérent et net (jaquette bien contrastée, absence d’écrasement ou de pli marqué, éléments d’origine présents). Sur ce type de jeu au positionnement « pur gameplay », c’est souvent l’état global qui fait la différence entre un achat fonctionnel et une pièce vraiment agréable à conserver.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Qix++ est actuellement référencé sur PSP dans la base Full Set.
Qix++ est classé dans le genre Réflexion.
La date de sortie référencée pour Qix++ sur PSP est 2010.
Qix++ a été édité par Taito.
Qix++ a été développé par Taito.
L’indice de rareté marché Full Set de Qix++ est actuellement de 86 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PSP, Qix++ est distribué sous la forme de un disque UMD.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Hot Brain sur PSP (même genre et même console), Online Chess Kingdoms sur PSP (même genre et même console), echoshift sur PSP (même genre et même année), Super Bust-a-Move: All Stars sur Game Cube (même éditeur), PixelJunk Monsters Deluxe sur PSP (même année).