Scorcher est un jeu sorti en No / édité par Sega / développé par Zyrinx
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DU BRUIT, DES POLYGONES, ET UNE TRAJECTOIRE À TENIR COÛTE QUE COÛTE
Scorcher, c’est l’un de ces titres Saturn qui respirent l’époque où la 3D cherchait encore ses règles, avec des choix francs et une identité technique bien marquée. Publié par Sega et développé par Zyrinx, le jeu vise l’efficacité: action rapide, lisibilité “arcade”, et une mise en scène qui préfère l’impact immédiat à la contemplation.
Dans une ludothèque Saturn souvent associée aux grands classiques 2D, Scorcher a un intérêt particulier de collectionneur: il raconte une facette plus brute de la machine, celle des jeux qui tentent des angles de caméra, des volumes et des sensations de vitesse, parfois au prix d’une prise en main exigeante. C’est typiquement le genre de disque qu’on ressort pour comprendre ce que “jouer en 3D” voulait dire, pad en main, sans filtre.
On entre dans Scorcher par l’action: menus simples, objectif clair, et une invitation immédiate à bouger, viser et tenir sa trajectoire. Le jeu ne fait pas semblant de vous prendre par la main très longtemps, et c’est un bon révélateur de ce qu’il va vous demander ensuite: de l’anticipation et une lecture rapide de l’espace.
Dès le début, on comprend surtout une chose: ici, la sensation de contrôle compte autant que le tir. Le rythme pousse à avancer, à s’ajuster en continu, et à accepter une part de “pilotage” dans la façon d’aborder les combats. Si vous aimez les jeux où l’on apprend en recommençant, vous êtes sur le bon terrain.
Scorcher rappelle cette période Saturn où la 3D avait un grain bien à elle: des arènes anguleuses, des silhouettes nettes, et une action qui paraît parfois “sèche” mais franchement stimulante. On est loin d’une 3D moderne ultra-fluide et ultra-guidée: le plaisir vient de la maîtrise progressive, du moment où vos trajectoires deviennent propres et où les tirs cessent d’être paniqués.
Le tandem Sega (édition) et Zyrinx (développement) situe bien l’ambition: proposer un jeu d’action 3D direct, pensé pour être joué et rejoué. Zyrinx est souvent associé à des jeux techniques et nerveux, avec un goût prononcé pour l’efficacité du gameplay plutôt que pour le bavardage. Scorcher s’inscrit dans cette veine, avec une approche “système” qui se révèle surtout quand on cherche à jouer mieux, pas seulement à passer.
Le cœur de Scorcher repose sur des affrontements en 3D où le placement, la visée et la gestion des angles font la différence. On n’est pas dans un tir “sur rails” purement passif: il faut se déplacer, se retourner, exploiter l’espace, et accepter que la caméra et la lecture de la profondeur demandent un petit temps d’adaptation. C’est précisément ce qui le rend intéressant aujourd’hui: il a ce côté jeu “à apprivoiser”, pas juste à consommer.
Les sensations sont celles d’un titre qui valorise l’agressivité contrôlée. Quand on prend le pli, on joue plus propre, on coupe des trajectoires, on force l’engagement au bon moment. À l’inverse, si on y va à l’instinct sans discipline, on se fait vite enfermer dans des situations où l’on subit l’action au lieu de la dicter.
Côté ambiance, Scorcher mise sur une identité futuriste et fonctionnelle, au service de la lisibilité et de l’impact. Ce n’est pas un jeu qui cherche à émouvoir: il cherche à vous mettre sous pression, à vous faire bouger, et à vous faire recommencer pour grappiller de la maîtrise. Pour une session courte mais intense, c’est exactement le bon carburant.
Scorcher n’est pas le genre de jeu qu’on suit comme une “série” à épisodes, mais il se compare facilement à d’autres expériences d’action 3D de la même génération, celles qui privilégient la sensation de pilotage et la pression constante. Si vous aimez les jeux où l’on apprend la gestion de l’espace et de la caméra à force de runs, il vaut aussi le détour pour ce qu’il dit de la Saturn et de ses choix d’architecture.
Et si vous collectionnez aussi par affinité de studio, Zyrinx est un nom à retenir: on cite souvent Sub-Terrania parmi les titres qui portent une patte technique et un vrai goût du challenge. Dans cette famille-là, Scorcher fait figure de cousin bruyant et tendu, pensé pour l’action immédiate.
En Saturn, la difficulté n’est pas seulement de “mettre la main sur le disque”, mais d’obtenir un exemplaire qui coche les bonnes cases: boîtier propre, jaquette bien conservée, charnières pas explosées, notice présente. Scorcher fait partie de ces jeux qu’on croise parfois en état moyen, et où la patience paie pour éviter le boîtier fissuré ou le livret froissé.
Un conseil simple: privilégiez les annonces avec photos nettes de la tranche, de l’arrière de jaquette et de la surface du disque. Sur Saturn, les petits défauts de boîtier et d’insert se voient vite en vitrine, et c’est souvent ce qui distingue un “jeu pour jouer” d’un vrai exemplaire de collection.
POLYGONES TENDUS, RYTHME ARCADE, MAÎTRISE OU DÉRAPAGE
“Ok, encore une partie… juste pour faire un run propre.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Scorcher est actuellement référencé sur SEGA Saturn dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Scorcher sur SEGA Saturn est No.
Scorcher a été édité par Sega.
Scorcher a été développé par Zyrinx.
L’indice de rareté marché Full Set de Scorcher est actuellement de 43 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 5 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur SEGA Saturn, Scorcher est distribué sous la forme de un CD-ROM SEGA Saturn.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Iron Man sur PSP (même éditeur).