Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden est un jeu sorti en 1995 / édité par NCS / développé par Bits Laboratory
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DUEL, DÉLIRE ET CULTURISME PIXELISÉ: CHŌ ANIKI PASSE EN MODE BAGARRE
Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden (1995) est l’un de ces titres qu’on n’oublie pas, même quand on ne l’a croisé qu’en photo dans une page import. Publié par NCS et développé par Bits Laboratory, il prend l’univers volontairement absurde de la licence Chō Aniki et le fait glisser vers un format plus direct, plus « salle d’arcade », pensé pour l’affrontement.
Sur une Super Nintendo pourtant connue pour ses grosses cartouches d’action et ses valeurs sûres, ce jeu fait figure de pièce décalée, presque provocatrice. Il intéresse autant pour ce qu’il est manette en main que pour ce qu’il raconte d’une époque où certains éditeurs japonais osaient tout, surtout quand il s’agissait de spin-off.
L’entrée en matière, ici, met surtout l’accent sur l’essentiel du genre: choisir un combattant, lancer un duel, comprendre le tempo. Même sans détailler une scène d’ouverture précise, on sent rapidement que l’objectif est de vous faire « lire » le personnage que vous avez en main, d’identifier sa portée, sa vitesse et la façon dont il gagne ses échanges.
Les premières manches servent de crash-test: on jauge la réactivité, l’impact des coups, la clarté des distances et la place accordée aux attaques spéciales. C’est typiquement le genre de jeu où l’on comprend vite si l’on joue à l’instinct ou si l’on va devoir apprivoiser un petit langage maison.
Bakuretsu Rantouden, c’est le rappel très concret d’une période où l’import Super Famicom était aussi une chasse au « truc improbable » qu’une quête de chefs-d’œuvre. Une jaquette qui intrigue, un nom de série déjà chargé en réputation, et cette sensation qu’au Japon, même une licence connue pour son humour outrancier pouvait se permettre un détour par un autre genre sans demander la permission.
Le point le plus marquant, c’est justement ce changement d’angle: Chō Aniki est surtout associé, dans l’esprit des joueurs, à des jeux d’action orientés shooter au ton totalement déviant. Avec Bakuretsu Rantouden, la série s’essaie à une formule de combat plus frontale, un choix qui lui permet d’exploiter autrement son identité visuelle et ses silhouettes volontairement excessives.
Le plaisir (ou le choc) vient de la rencontre entre une structure de jeu très lisible, basée sur le duel, et une mise en scène qui ne cherche jamais la neutralité. Là où beaucoup de jeux de baston de l’époque s’appliquent à être « cool », Bakuretsu Rantouden préfère être mémorable: poses, exagération, goût du too much, tout sert l’ambiance.
En pratique, la prise en main se joue sur l’équilibre entre coups de base et attaques plus marquées. Le pad de la manette Super Nintendo, avec sa croix précise et ses boutons en façade, colle bien à ce type de jeu: on enchaîne, on teste les priorités, on cherche le geste fiable à sortir sous pression. Comme souvent sur 16-bit, la lisibilité des sprites et des distances fait une grosse partie du « feeling ».
Ce n’est pas un titre qu’on lance pour la sobriété. On le lance pour voir jusqu’où il assume son concept, pour le côté “conversation piece” quand on fait une session à deux, et pour cette manière très japonaise de l’époque de transformer un univers déjà déjanté en mécanique de versus.
Si Bakuretsu Rantouden vous a accroché, le plus intéressant est de comparer avec les épisodes qui ramènent la série vers une formule plus « action/shooter » sur d’autres supports. Sur PlayStation, Chō Aniki: Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko montre une autre facette de la licence, et aide à mesurer ce que le passage par le versus change en rythme, en lisibilité et en intentions.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Chō Aniki | PC Engine CD-ROM² | Le socle de la licence, connu pour son ton volontairement décalé et son identité visuelle hors-norme. |
| Épisode principal | Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden | Super Nintendo | Un détour par le duel qui exploite l’univers de la série autrement, plus immédiat et orienté affrontement. |
| Après | Chō Aniki: Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko | PlayStation | Retour vers une formule d’action plus proche de l’image classique de la série, et vitrine de son évolution sur 32-bit. |
En collection, Bakuretsu Rantouden se repère autant à sa réputation qu’à sa présence assez irrégulière selon les lots import. L’important, comme souvent sur Super Famicom, c’est la complétude: une boîte propre (coins nets, tranche lisible), une notice bien présente, et une cartouche au label impeccable font toute la différence sur une étagère dédiée aux curiosités japonaises.
Conseil simple: vérifiez l’état global plutôt que de vous focaliser uniquement sur la cartouche. Sur ce type de jeu, l’intérêt “full set” vient beaucoup de l’objet complet et de son identité graphique.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden sur Super Nintendo est 1995.
Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden a été édité par NCS.
Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden a été développé par Bits Laboratory.
L’indice de rareté marché Full Set de Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden est actuellement de 66 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Chō Aniki: Bakuretsu Rantouden est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Der Langrisser sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Winner's Horse sur Game Boy (même éditeur), Arcade Classic No. 1: Asteroids / Missile Command sur Game Boy (même année).