Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est un jeu sorti en 1994 / édité par Athena / développé par Athena

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Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon   Nintendo Super Famicom  REG CARD

Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon Nintendo Super Famicom REG CARD

79,99 USD

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Jaquette de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu sur Super Nintendo
Visuel de référence de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu sur Super Nintendo.
FICHE COLLECTIONNEUR

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu en un coup d’œil

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.

ConsoleSuper Nintendo
SupportCartouche Super Nintendo
Sortie1994
DéveloppeurAthena
ÉditeurAthena

À contrôler pour un exemplaire complet

Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.

Base Full SetDonnées catalogue et offres observéesMise à jour technique : 14 août 2026Signaler une erreur
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Cote et rareté de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu

Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.

COTE MÉDIANE INDICATIVE1 annonce détectée lors du dernier relevé
79,99 €

Positionnement de la cote médiane

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu indicatif79,99 euros
Médiane Super Nintendo20,97 euros
Même année sur Super Nintendo19,10 euros

Indice de rareté Full Set indicatif

94/ 100
Exceptionnel

Prix relatif : 88e percentile. Disponibilité : 98e percentile de rareté.

1 annonce détectée lors du dernier relevé.

Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.

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Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.

HISTORIQUE DE COTE

Évolution sur 3 mois

Estimation mensuelle de la cote de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu à partir des annonces indexées.

53,49 €79,99 €79,99 €
juin 2026Cote mensuelle
juil. 2026Cote mensuelle
août 2026Cote mensuelle

Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.

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GAMEPLAY VIDÉO

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu sur Super Nintendo

16:9

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu, le shoot’em up à fabriquer sur Super Nintendo

TON SHOOT’EM UP, TON RULESET, TON CHAOS À L’ÉCRAN

Pourquoi ce jeu mérite encore qu’on s’y attarde

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu n’est pas un shoot’em up “de plus” sur Super Nintendo. C’est un atelier de création déguisé en cartouche: on y dessine, on règle, on assemble, puis on lance immédiatement une partie pour voir si ça tient debout. En 1994, l’idée a quelque chose de très direct, très “console”, loin d’un logiciel de PC qui demanderait installation et patience.

Son intérêt aujourd’hui tient à ce mélange rare entre jeu et outil. Dans une ludothèque Super Nintendo, c’est typiquement la cartouche qu’on ressort pour bricoler une soirée, comparer des trouvailles entre amis, ou simplement comprendre comment un shmup “respire” quand on touche à la vitesse, aux patterns et au rythme des vagues. Et si vous collectionnez la machine, c’est aussi un titre qui raconte une autre facette de la Super Nintendo : celle des cartouches qui osaient sortir du cadre.

Les premières minutes de jeu

L’entrée en matière donne surtout une promesse: créer ou jouer. Dezaemon se vit beaucoup dans ses menus, ses écrans d’édition, ses tests à la volée. Même sans connaître chaque sous-menu par cœur, on comprend vite la logique: vous définissez des éléments (visuels, comportements, déroulé), vous lancez une séquence jouable, puis vous revenez corriger ce qui casse l’équilibre.

Les premières manipulations sont souvent un mix de curiosité et de pragmatisme. On commence petit, on cherche à obtenir un niveau jouable, et on se rend compte que la difficulté ne vient pas seulement des ennemis: elle vient aussi du réglage. Trop d’ennemis, trop de projectiles, un scrolling mal maîtrisé, et votre “démo” devient un mur. C’est précisément ce qui rend les débuts intéressants.

Flashback joueur

Dezaemon sent bon l’époque où la créativité passait par des outils embarqués : pas de patch, pas de mise à jour, juste une cartouche et des limites à apprivoiser. Le plaisir, c’est de découvrir que “faire un shmup”, ce n’est pas empiler des sprites, mais doser un tempo, une lisibilité, un risque. Et forcément, ça rappelle ces sessions où l’on se passait la manette pour tester la création du copain, en cherchant le moment précis où ça devient injuste… ou génial.

Derrière la jaquette

Le jeu est édité et développé par Athena en 1994, et s’inscrit dans une famille d’outils Dezaemon qui explorent la création de shoot’em up sur consoles. L’idée n’est pas de concurrencer une production d’arcade “finie”, mais de mettre entre les mains du joueur un petit studio: conception, réglages, puis validation immédiate en conditions réelles, manette en main.

Gameplay, ambiance et sensations manette en main

Le “gameplay” de Dezaemon, c’est d’abord celui d’un éditeur. On navigue, on paramètre, on teste, on ajuste, et on recommence. La satisfaction vient quand votre niveau devient lisible et nerveux, avec une montée en pression qui ressemble à un vrai shmup, pas à une bouillie de collisions.

La seconde couche, c’est la partie jouable: une fois votre séquence construite, vous la parcourez comme un shoot’em up classique. C’est là que l’outil se met à parler. Chaque choix d’édition a une conséquence immédiate sur le ressenti: un ennemi mal placé peut casser la trajectoire du joueur, un tir trop rapide peut rendre l’esquive purement aléatoire, et un rythme mal étagé peut donner un niveau “plat” malgré des idées visuelles.

Le jeu se savoure particulièrement si vous aimez analyser les mécaniques: lisibilité des boulettes, espace laissé au joueur, alternance entre moments de respiration et pics de tension. Et si vous êtes plus “joueur” que “designer”, l’intérêt est de picorer dans des créations, de tester des variations, et de voir comment un même système peut produire des parties très différentes.

CRÉER, TESTER, REFAIRE, ET TROUVER LE BON RYTHME

« OK… là c’est injouable. Donc c’est presque bon. »

Titres alternatifs et versions régionales

Selon la version

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est surtout connu comme un titre orienté marché japonais, et c’est un point important côté collection. Selon les éditions, ce qui change le plus, ce n’est pas un “titre alternatif” gravé dans le marbre, mais la présentation (jaquette, notice, informations d’édition) et la langue de l’interface, cruciale pour un logiciel basé sur des menus et des réglages. Pour ce type de cartouche, la présence de la notice d’origine aide aussi à apprivoiser les options sans tâtonner.

Épisodes proches, suites et déclinaisons de la licence

Chronologie de la licence ou des épisodes proches

PlaceTitreSupportPourquoi le rapprocher?
AvantDezaemonConsoles / micro-ordinateurs selon versionsLes bases du “shmup à fabriquer”, avant l’itération Super Nintendo.
Épisode principalDezaemon: Kaite Tsukutte AsoberuSuper NintendoLa formule atelier sur cartouche, pensée pour l’ergonomie console.
AprèsDezaemon 2 / Dezaemon PlusSuper Famicom / PlayStationContinuité de la licence avec des outils et des cadres qui évoluent.

Difficulté à trouver ce jeu aujourd’hui

Niveau collectionneur

Comme beaucoup de titres “outil” de l’ère 16-bit, la chasse se joue surtout sur l’état et la complétude. Un exemplaire en loose reste intéressant pour jouer, mais c’est un jeu où la notice prend de la valeur d’usage, parce qu’elle accompagne la prise en main des menus et des fonctions. Côté collection, surveillez aussi l’étiquette de cartouche (usure, décoloration, traces), et la tenue de la boîte si vous visez un ensemble propre.

Avis sur ce jeu

Les +

  • Un concept fort: créer et tester un shoot’em up directement sur cartouche.
  • Le plaisir très concret du réglage, où chaque paramètre se ressent manette en main.
  • Une pièce de ludothèque Super Nintendo qui sort du lot des genres habituels.

Les -

  • Une expérience très “menus”: il faut aimer bidouiller autant que jouer.
  • La barrière de la langue peut peser sur un titre centré sur l’édition.
  • L’équilibrage repose sur vous: sans dosage, vos créations peuvent vite devenir illisibles.
FAQ DU COLLECTIONNEUR

Questions fréquentes sur Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu

Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.

Sur quelles plateformes Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est-il référencé ?

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.

Quand Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est-il sorti sur Super Nintendo ?

La date de sortie référencée pour Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu sur Super Nintendo est 1994.

Quel éditeur a publié Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu ?

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu a été édité par Athena.

Quel studio a développé Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu ?

Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu a été développé par Athena.

Quel est l’indice de rareté Full Set de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu ?

L’indice de rareté marché Full Set de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est actuellement de 94 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.

Quel est le support physique de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu ?

Sur Super Nintendo, Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.

Que faut-il vérifier avant d’acheter Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu ?

Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.

Quels autres jeux proches découvrir sur Full Set ?

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