Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est un jeu sorti en 1994 / édité par Athena / développé par Athena
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TON SHOOT’EM UP, TON RULESET, TON CHAOS À L’ÉCRAN
Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu n’est pas un shoot’em up “de plus” sur Super Nintendo. C’est un atelier de création déguisé en cartouche: on y dessine, on règle, on assemble, puis on lance immédiatement une partie pour voir si ça tient debout. En 1994, l’idée a quelque chose de très direct, très “console”, loin d’un logiciel de PC qui demanderait installation et patience.
Son intérêt aujourd’hui tient à ce mélange rare entre jeu et outil. Dans une ludothèque Super Nintendo, c’est typiquement la cartouche qu’on ressort pour bricoler une soirée, comparer des trouvailles entre amis, ou simplement comprendre comment un shmup “respire” quand on touche à la vitesse, aux patterns et au rythme des vagues. Et si vous collectionnez la machine, c’est aussi un titre qui raconte une autre facette de la Super Nintendo : celle des cartouches qui osaient sortir du cadre.
L’entrée en matière donne surtout une promesse: créer ou jouer. Dezaemon se vit beaucoup dans ses menus, ses écrans d’édition, ses tests à la volée. Même sans connaître chaque sous-menu par cœur, on comprend vite la logique: vous définissez des éléments (visuels, comportements, déroulé), vous lancez une séquence jouable, puis vous revenez corriger ce qui casse l’équilibre.
Les premières manipulations sont souvent un mix de curiosité et de pragmatisme. On commence petit, on cherche à obtenir un niveau jouable, et on se rend compte que la difficulté ne vient pas seulement des ennemis: elle vient aussi du réglage. Trop d’ennemis, trop de projectiles, un scrolling mal maîtrisé, et votre “démo” devient un mur. C’est précisément ce qui rend les débuts intéressants.
Dezaemon sent bon l’époque où la créativité passait par des outils embarqués : pas de patch, pas de mise à jour, juste une cartouche et des limites à apprivoiser. Le plaisir, c’est de découvrir que “faire un shmup”, ce n’est pas empiler des sprites, mais doser un tempo, une lisibilité, un risque. Et forcément, ça rappelle ces sessions où l’on se passait la manette pour tester la création du copain, en cherchant le moment précis où ça devient injuste… ou génial.
Le jeu est édité et développé par Athena en 1994, et s’inscrit dans une famille d’outils Dezaemon qui explorent la création de shoot’em up sur consoles. L’idée n’est pas de concurrencer une production d’arcade “finie”, mais de mettre entre les mains du joueur un petit studio: conception, réglages, puis validation immédiate en conditions réelles, manette en main.
Le “gameplay” de Dezaemon, c’est d’abord celui d’un éditeur. On navigue, on paramètre, on teste, on ajuste, et on recommence. La satisfaction vient quand votre niveau devient lisible et nerveux, avec une montée en pression qui ressemble à un vrai shmup, pas à une bouillie de collisions.
La seconde couche, c’est la partie jouable: une fois votre séquence construite, vous la parcourez comme un shoot’em up classique. C’est là que l’outil se met à parler. Chaque choix d’édition a une conséquence immédiate sur le ressenti: un ennemi mal placé peut casser la trajectoire du joueur, un tir trop rapide peut rendre l’esquive purement aléatoire, et un rythme mal étagé peut donner un niveau “plat” malgré des idées visuelles.
Le jeu se savoure particulièrement si vous aimez analyser les mécaniques: lisibilité des boulettes, espace laissé au joueur, alternance entre moments de respiration et pics de tension. Et si vous êtes plus “joueur” que “designer”, l’intérêt est de picorer dans des créations, de tester des variations, et de voir comment un même système peut produire des parties très différentes.
CRÉER, TESTER, REFAIRE, ET TROUVER LE BON RYTHME
« OK… là c’est injouable. Donc c’est presque bon. »
Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est surtout connu comme un titre orienté marché japonais, et c’est un point important côté collection. Selon les éditions, ce qui change le plus, ce n’est pas un “titre alternatif” gravé dans le marbre, mais la présentation (jaquette, notice, informations d’édition) et la langue de l’interface, cruciale pour un logiciel basé sur des menus et des réglages. Pour ce type de cartouche, la présence de la notice d’origine aide aussi à apprivoiser les options sans tâtonner.
Si le concept vous accroche, la série Dezaemon ne s’arrête pas là: on la retrouve notamment avec Dezaemon 2 et Dezaemon Plus, qui poursuivent la même idée d’atelier shmup avec des outils et des possibilités qui évoluent selon les supports. L’intérêt, en collection, est de comparer les “philosophies”: jusqu’où l’éditeur vous guide, et à quel point il vous laisse vous perdre dans les réglages.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Dezaemon | Consoles / micro-ordinateurs selon versions | Les bases du “shmup à fabriquer”, avant l’itération Super Nintendo. |
| Épisode principal | Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu | Super Nintendo | La formule atelier sur cartouche, pensée pour l’ergonomie console. |
| Après | Dezaemon 2 / Dezaemon Plus | Super Famicom / PlayStation | Continuité de la licence avec des outils et des cadres qui évoluent. |
Comme beaucoup de titres “outil” de l’ère 16-bit, la chasse se joue surtout sur l’état et la complétude. Un exemplaire en loose reste intéressant pour jouer, mais c’est un jeu où la notice prend de la valeur d’usage, parce qu’elle accompagne la prise en main des menus et des fonctions. Côté collection, surveillez aussi l’étiquette de cartouche (usure, décoloration, traces), et la tenue de la boîte si vous visez un ensemble propre.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu sur Super Nintendo est 1994.
Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu a été édité par Athena.
Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu a été développé par Athena.
L’indice de rareté marché Full Set de Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est actuellement de 94 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Dezaemon: Kaite Tsukutte Asoberu est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
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