Monster Maker III: Hikari no Majutsushi est un jeu sorti en 1993 / édité par SOFEL
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QUAND TON ÉQUIPE SE CONSTRUIT D’ABORD DANS UN GRIMOIRE, PAS DANS UN MENU
Monster Maker III: Hikari no Majutsushi (1993) fait partie de ces RPG Super Nintendo qui prennent un malin plaisir à décaler le centre de gravité du genre. Ici, l’idée n’est pas seulement d’enchaîner les combats au tour par tour, mais de donner une vraie place à la création, au recrutement et à la gestion de créatures, avec tout ce que ça implique en préparation et en choix de composition.
Sur une machine déjà bien servie en jeux de rôle, ce troisième épisode se distingue surtout par sa promesse de “party-building” avant l’heure: vous ne vous contentez pas d’aligner des guerriers et des mages, vous façonnez un roster de monstres et vous apprenez à lire leurs forces, leurs faiblesses et leur utilité en situation. Pour le collectionneur, c’est aussi un titre typiquement “Super Famicom” dans l’âme, avec une identité qui parle d’abord aux curieux de RPG japonais et aux amateurs de systèmes.
Sans entrer dans une mise en scène précise au pixel près, l’entrée en jeu donne rapidement le ton: menus, choix, gestion et montée en puissance progressive. On comprend vite que le plaisir n’est pas uniquement dans la narration, mais dans la façon dont le jeu vous pousse à apprivoiser ses règles, à tester des combinaisons et à accepter que votre efficacité dépendra autant de votre organisation que de votre niveau.
Les premières décisions sont typiquement celles qui comptent dans ce genre de RPG à créatures: comment constituer une équipe viable, comment ne pas se retrouver avec une formation bancale, et comment sécuriser ses combats sans se fermer les portes sur la suite. C’est un démarrage qui peut paraître aride si l’on vient chercher un “RPG cinématique”, mais qui accroche très vite dès qu’on aime bidouiller un groupe et optimiser sans y passer des heures.
Ce qui marque avec Monster Maker III, c’est cette sensation très 90s de découvrir un RPG par ses écrans de gestion autant que par ses combats. On est dans une époque où beaucoup de jeux vous laissaient apprendre “par frottement”, en testant, en comparant, en notant mentalement ce qui marche. Le plaisir ressemble à celui d’un carnet de dresseur ou d’un petit lexique maison, sauf qu’ici, la cartouche vous demande surtout de comprendre un écosystème de monstres plutôt que de foncer tête baissée.
Le nom complet, Hikari no Majutsushi, installe une coloration fantasy très “magie et invocation”, cohérente avec l’ADN de la série Monster Maker. Le “III” n’est pas décoratif: on sent un jeu pensé pour des joueurs déjà familiers avec l’idée de constituer une force de combat via des créatures, et qui viennent chercher une nouvelle variation de règles plutôt qu’un simple doublon.
Le cœur du jeu repose sur un RPG au tour par tour où la préparation pèse lourd. La force de Monster Maker III, c’est d’encourager une lecture “système” des rencontres: une bonne équipe n’est pas forcément celle qui tape le plus fort, mais celle qui tient la distance, couvre les situations et vous laisse des options quand le combat tourne mal.
L’ambiance, elle, reste dans une fantasy japonaise sobre, davantage portée par l’idée d’un parcours et d’une progression que par un grand spectacle. On y revient pour le confort du tour par tour, pour l’aspect collection et pour ce petit frisson typique des jeux à monstres: la satisfaction de mettre la main sur une nouvelle pièce intéressante et de voir tout votre équilibre d’équipe s’améliorer.
Côté rythme, attendez-vous à alterner exploration et séquences de combats, avec ce tempo “RPG Super Nintendo” où l’on passe régulièrement par les menus. C’est justement là que le jeu vit: si vous aimez ajuster, comparer, remplacer un maillon faible et sentir l’équipe devenir cohérente, il a de quoi vous happer. Si vous cherchez une aventure qui déroule sans que vous touchiez à grand-chose, il risque de paraître exigeant.
Ce titre est surtout rencontré en version japonaise, et l’expérience s’en ressent: menus, descriptions et narration demandent une certaine aisance avec le japonais, ou au minimum une familiarité avec les codes du RPG (statistiques, équipements, sorts, gestion d’équipe). En collection, gardez en tête que la jaquette et la notice peuvent beaucoup varier en “présence” selon l’état (blanchiment, arrêtes marquées, notice froissée), et que la lisibilité des imprimés compte presque autant que la cartouche elle-même sur ce type de jeu très orienté menus.
Si Monster Maker III vous parle, c’est rarement un coup de foudre isolé: on a souvent envie de remonter aux bases de la série avec Monster Maker, puis de comparer avec Monster Maker 2: Uru no Hiken pour voir comment la formule évolue d’un épisode à l’autre. L’intérêt, c’est de sentir les ajustements de systèmes, la manière dont chaque jeu réorganise la gestion de créatures et la progression, et ce que la Super Nintendo apporte en confort par rapport aux épisodes plus anciens.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Monster Maker | Game Boy | Pour revenir au point de départ de la série et comparer la philosophie “monstres d’abord”. |
| Épisode principal | Monster Maker III: Hikari no Majutsushi | Super Nintendo | Une itération orientée confort de jeu et gestion, taillée pour des sessions plus longues. |
| Après | Monster Maker 2: Uru no Hiken | Game Boy | Pour observer une autre variation de règles et de progression autour de la création de créatures. |
En collection Super Nintendo, ce type de RPG a souvent une particularité: beaucoup d’exemplaires ont été manipulés, consultés, transportés, parce que ce sont des jeux “à menus” qu’on relance souvent. Résultat, l’état de la boîte et surtout de la notice fait une grande part de la désirabilité, bien plus que sur une cartouche d’action qu’on sort deux fois par an.
Pour un full set propre, surveillez les points classiques: languette de fermeture (si boîte carton), coins écrasés, traces d’humidité, et usure de la tranche (celle qui s’aligne sur l’étagère et qui prend tout). Sur la cartouche, un plastique jauni ou marqué n’est pas dramatique, mais une étiquette abîmée, elle, saute aux yeux immédiatement dans une vitrine.
INVOQUER, TESTER, AJUSTER, RECOMMENCER
« Ton meilleur monstre, c’est celui qui colle à ton plan. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Monster Maker III: Hikari no Majutsushi est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Monster Maker III: Hikari no Majutsushi sur Super Nintendo est 1993.
Monster Maker III: Hikari no Majutsushi a été édité par SOFEL.
L’indice de rareté marché Full Set de Monster Maker III: Hikari no Majutsushi est actuellement de 69 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Monster Maker III: Hikari no Majutsushi est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Monster Maker 2: Uru no Hiten sur Game Boy (même année et même éditeur), Flying Hero: Bugyuru no Daibouken sur Super Nintendo (même éditeur), Ring Rage sur Game Boy (même année).