Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing est un jeu sorti en 1993 / édité par SOFEL / développé par Sting Entertainment
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DU RING EN 16-BITS, SANS FIORITURES, AVEC LA PRESSION DU CHRONO
Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing (1993) est un jeu de boxe sur Super Nintendo édité par SOFEL et développé par Sting Entertainment, construit autour d’une licence sportive. L’accroche est claire: on n’est pas dans le cartoon, mais dans une proposition plus “ring”, avec une promesse de lecture du combat, de rythme et de gestion plutôt que de simple matraquage de boutons.
Dans une ludothèque SNES où la boxe n’a pas la même place que le versus fighting, ce type de cartouche a un charme particulier: c’est un jeu qui se redécouvre comme on ressort des gants du placard. Pas forcément pour y passer des semaines, mais pour ressentir une autre grammaire du combat, plus cadrée, plus méthodique, et typée “jeu de sport” dans sa façon de sanctionner l’impatience.
Ce genre de jeu de boxe démarre généralement par un menu simple, puis vous jette très vite dans l’essentiel: choisir un mode, entrer sur le ring, comprendre la garde et la distance. L’entrée en matière est rarement bavarde, et c’est tant mieux, parce que tout se joue dans la lecture immédiate de ce que l’adversaire montre à l’écran.
Dès les premiers échanges, on capte l’idée fondamentale: un coup qui part au mauvais moment se paie comptant. Le jeu met vite en avant la notion de tempo, de placement et d’ouverture, plus que la beauté des enchaînements. Si vous cherchez une prise en main “arcade” instantanée, il faut accepter un petit temps d’adaptation.
Ce qui frappe, c’est ce parfum très début années 90: une boîte qui mise sur l’identité “sport pro”, une cartouche qui préfère l’angle licence et le sérieux de la discipline à la surenchère d’effets. Sur SNES, ça rappelle ces soirées où l’on passait du combat spectaculaire d’un jeu de baston à une simulation de ring plus froide, plus frustrante aussi… mais étonnamment prenante quand on commence à “lire” l’adversaire.
Le titre met en avant Katsuya Onizuka, ce qui l’inscrit dans la famille des jeux de sport sous licence, conçus pour capitaliser sur une figure réelle plutôt que sur un casting fictif. Pour le collectionneur, c’est souvent un signal: la valeur “musée” est autant dans l’objet (licence datée, identité visuelle) que dans la performance pure du gameplay.
On est sur un jeu de boxe qui se joue à la seconde près: avancer, se mettre à portée, déclencher au bon timing, gérer la garde, et accepter que le ring soit un espace de punition. La tension vient moins de la vitesse que de l’alternance entre observation et action, avec ce sentiment constant qu’un échange peut basculer si l’on s’entête.
Sur Super Nintendo, l’ergonomie compte énormément pour ce type de jeu. La disposition des boutons oblige à choisir des réflexes propres: un bouton pour travailler à la touche, un autre pour un coup plus engagé, un contrôle pour la garde ou l’esquive selon le design exact. Une Manette Super Nintendo en bon état (croix précise, boutons qui ne collent pas) change vraiment l’expérience, parce qu’un quart de seconde de retard ou une diagonale hasardeuse se transforment en ouverture offerte.
L’ambiance, elle, est typique des sports en 16-bits: lisible, fonctionnelle, centrée sur l’action. Le plaisir n’est pas tant de “faire le show” que de construire un round propre, d’user l’adversaire, de trouver le moment où il baisse sa vigilance. C’est un jeu qui récompense la patience et la discipline, et qui peut paraître sec si l’on vient chercher un festival d’animations ou une mise en scène hollywoodienne.
Le jeu s’inscrit surtout dans une logique de licence autour d’un boxeur, plus que dans une “série” au sens classique du terme. Pour le situer, on peut le comparer à d’autres jeux de boxe console de la même génération, où l’accent est mis sur la lecture et la gestion du combat plutôt que sur la surenchère de coups spéciaux. L’intérêt, ici, est précisément ce positionnement: une cartouche SNES qui parle sport, timing et rounds, avec une identité très marquée par son nom.
En collection, Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing attire surtout les amateurs de sports sur Super Nintendo et les chasseurs de cartouches “à identité forte”. La difficulté n’est pas seulement de mettre la main dessus, mais de le trouver dans un état qui fait plaisir à exposer: étiquette propre, plastique pas jauni, et surtout une notice bien conservée si vous visez le complet.
Comme souvent avec les jeux de sport sous licence, l’intérêt peut varier selon la version que vous croisez (présentation, langue des menus, notice), et selon le soin apporté à l’exemplaire. Un jeu de boxe, ça se feuillette aussi: la notice est parfois le meilleur endroit pour capter le vocabulaire du gameplay et les subtilités de commandes.
Sur une étagère SNES, cette cartouche fait son effet parce qu’elle tranche avec les gros titres plus “universels” de la machine. Conseil simple: privilégiez un exemplaire dont l’étiquette est nette et bien centrée, sans marques d’arrachement ni traces de solvants. Les jeux de sport se retrouvent facilement manipulés, prêtés, trimballés, et ça se voit tout de suite sur la façade.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing sur Super Nintendo est 1993.
Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing a été édité par SOFEL.
Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing a été développé par Sting Entertainment.
L’indice de rareté marché Full Set de Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing est actuellement de 76 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Monster Maker III: Hikari no Majutsushi sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Flying Hero: Bugyuru no Daibouken sur Super Nintendo (même éditeur), Hakunetsu Pro Yakyuu '94: Ganba League 3 sur Super Nintendo (même année).