Shien's Revenge est un jeu sorti en 1994 / édité par Vic Tokai / développé par Almanic
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DU NINJA 16-BIT, SANS CHICHI, MAIS AVEC DU TRANCHANT
Shien's Revenge, sorti en 1994, fait partie de ces titres Super Nintendo qu’on croise moins souvent que les mastodontes de la machine, mais qui racontent bien l’écosystème 16-bit: des jeux d’action au ton direct, pensés pour la location, le week-end de jeu, et la cartouche qu’on ressort « juste pour voir »… puis qu’on garde finalement dans sa pile.
Le duo Vic Tokai (édition) et Almanic (développement) donne ici un jeu au parfum très arcade dans l’intention: avancer, se battre, apprendre les timings, et recommencer jusqu’à ce que ça passe. Sur Super Nintendo, ce genre de production a un charme particulier: ça ne cherche pas à faire de la démo technique, ça vise l’efficacité et un rythme qui tient sur la durée.
Sans détailler une scène d’ouverture au plan près, Shien's Revenge se présente comme un jeu qui veut te mettre en mouvement rapidement: peu de détour, et une promesse claire d’action au défilement horizontal. On comprend vite que l’essentiel va se jouer sur la lecture de l’écran et la gestion de la distance avec les ennemis, plutôt que sur une exploration au long cours.
Les premières actions servent surtout à « calibrer » ton style de jeu: avancer prudemment, tenter d’imposer ton tempo, ou au contraire accepter de te faire bousculer le temps d’apprendre les fenêtres d’attaque. C’est typiquement le genre d’entrée en matière où la manette devient ton métronome.
Shien's Revenge évoque cette époque où l’action 2D se jouait beaucoup au ressenti: un saut un peu court, une portée d’attaque à apprivoiser, et la satisfaction très « arcade » quand on commence à enchaîner sans se faire enfermer. Sur une manette Super Nintendo, le confort des boutons et la précision de la croix directionnelle font partie intégrante du plaisir, surtout dans un titre qui te demande de rester propre sur tes appuis.
En 1994, Vic Tokai continue d’alimenter la SNES avec des sorties qui ne sont pas forcément les plus exposées, mais qui donnent de la variété à une ludothèque déjà très dense. Almanic, de son côté, signe ici un jeu qui s’inscrit dans la grande famille des action-games 16-bit: immédiat, lisible, et pensé pour la reprise en main rapide, ce qui explique pourquoi la cartouche peut revenir régulièrement sur une étagère de collectionneur.
Shien's Revenge s’appuie sur une formule d’action 2D frontale: on avance dans des niveaux au défilement horizontal, on gère des vagues d’ennemis, et l’intérêt naît surtout de la capacité à rester maître de l’espace. Dans ce type de jeu, la différence entre « je subis » et « je contrôle » se joue souvent sur des micro-décisions: reculer d’un demi-pas, attendre une ouverture, choisir un moment sûr pour engager.
L’ambiance « ninja » fonctionne à travers une esthétique de l’attaque rapide et du danger proche. Même sans multiplier les effets spectaculaires, un titre comme celui-ci vit par son rythme: quand ça s’emballe, l’écran devient un petit théâtre de réflexes, et tu sens tout de suite si ton approche est trop gourmande ou pas assez tranchante.
Pour un joueur d’aujourd’hui, le bon conseil est simple: ne l’aborde pas comme un jeu de promenade. Teste, observe, puis ajuste. Et si tu joues sur matériel d’origine, pense à vérifier que ta croix directionnelle et tes boutons répondent bien, parce que le confort d’exécution fait vite la différence.
Shien's Revenge a ce profil « parfait pour une rangée SNES »: une cartouche au caractère marqué, un titre qui intrigue, et une présence qui contraste bien avec les grosses licences universelles. En complet, l’intérêt monte d’un cran, parce que sur Super Nintendo l’état de la boîte et de la notice raconte souvent autant l’histoire du jeu que la partie elle-même.
Si tu vises une collection cohérente, c’est aussi un bon candidat pour représenter la scène des action-games de milieu de génération, ceux qui se découvrent parfois tard, mais qui deviennent vite des cartouches “d’appoint” qu’on lance entre deux RPG de 40 heures.
En occasion, Shien's Revenge peut donner des situations classiques de SNES: on tombe assez facilement sur du loose, mais la chasse devient plus intéressante dès qu’on veut du complet propre. Les exemplaires vraiment nets, avec une boîte qui ferme bien et des arêtes peu marquées, ont tendance à partir plus vite, tout simplement parce que la présentation compte énormément sur cette génération.
La cote observée actuellement pour Shien's Revenge se situe autour de 567,47 euros euros. Comme souvent sur Super Nintendo, l’écart se creuse surtout entre la cartouche seule et un exemplaire complet: boîte en bon état, notice présente, et ensemble homogène visuellement.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Shien's Revenge est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Shien's Revenge se situe autour de 567,47 euros. Elle repose sur 4 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Shien's Revenge sur Super Nintendo est 1994.
Shien's Revenge a été édité par Vic Tokai.
Shien's Revenge a été développé par Almanic.
L’indice de rareté marché Full Set de Shien's Revenge est actuellement de 56 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 8 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Shien's Revenge est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tokoro's Mahjong Jr. sur Game Boy (même année et même éditeur), Laplace no Ma sur Super Nintendo (même éditeur), Super Honmei: G1 Seiha sur Super Nintendo (même année).