Super V.G. est un jeu sorti en 1995 / édité par TGL / développé par TGL
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DU RING, DES UNIFORMS ET DES QUARTS DE CERCLE: LA BASTON “BISHŌJO” FAÇON 16-BITS
Super V.G. (1995) est une cartouche Super Nintendo signée TGL qui joue sur un terrain assez rare sur la machine: le versus fighting teinté d’esthétique anime, avec un habillage très “milieu des années 90”. Dans une ludothèque où les grands noms du genre monopolisent souvent l’attention, lui a ce parfum de titre de catalogue japonais qu’on ressort pour le plaisir de la découverte et des bizarreries assumées.
Son intérêt aujourd’hui tient beaucoup à ce qu’il représente: un épisode “console” d’une licence surtout connue des amateurs de jeux japonais de l’époque, adaptée ici à un support grand public. Pour une collection Super Nintendo, c’est typiquement le genre de jeu qui fait lever un sourcil devant l’étagère: une jaquette qui intrigue, un logo qui sonne arcade, et une promesse de duels rapides.
Ce que Super V.G. installe d’emblée, c’est un cadre très codifié de jeu de combat: on choisit son mode, puis on enchaîne des affrontements en 1 contre 1 dans une structure qui rappelle les classiques du genre, avec une progression par duels plutôt que par exploration. L’entrée en matière est directe, sans fioritures inutiles, et te met rapidement face à l’essentiel: lire l’adversaire, trouver ta distance et commencer à sortir des coups spéciaux.
On comprend aussi vite que le plaisir repose sur le rythme des échanges et l’apprentissage des commandes. Le jeu n’essaie pas de te noyer sous des systèmes complexes: il te pousse plutôt à maîtriser les bases, à identifier ce qui punit, ce qui ouvre une garde, et ce qui passe en réaction.
Super V.G., c’est typiquement le jeu qui te rappelle l’époque où l’on apprenait un personnage “à l’oreille”, en répétant les mêmes manipulations jusqu’à ce que ça sorte enfin comme prévu. Sur la manette Super Nintendo, la croix directionnelle invite à soigner les quarts de cercle et les timings, et tu te surprends vite à jouer plus proprement juste pour éviter les entrées ratées en plein échange.
Développé et édité par TGL, Super V.G. s’inscrit dans une mouvance très marquée des années 90: des licences japonaises à l’esthétique “anime” qui circulent entre plusieurs supports, avec des versions plus ou moins sages selon les machines. Sur Super Nintendo, l’angle est clairement celui d’un jeu de combat console, pensé pour tenir sur une cartouche et pour se pratiquer en versus, sans chercher à imiter exactement ce que la série a pu proposer sur d’autres micro-ordinateurs japonais.
Manette en main, Super V.G. reste un jeu de baston à l’ancienne: des duels rythmés, une lecture rapide des animations, et un jeu qui récompense la répétition intelligente plutôt que le mash. Le plaisir vient de ces micro-décisions constantes: tenter un coup risqué, rester en sécurité, provoquer une réaction, punir une ouverture. Si tu aimes les titres où l’on sent la logique “arcade” derrière les affrontements, tu y trouveras un terrain familier.
L’ambiance, elle, fait partie du package: direction artistique très “époque”, personnages stylisés, et une mise en scène qui ne cherche pas la sobriété. C’est un jeu qui assume son identité, et c’est aussi ce qui le rend collectionnable: même quand il n’est pas le plus profond de ta pile de versus, il a une signature visuelle et une tonalité qui le distinguent immédiatement.
À deux, c’est là qu’il prend le plus de sens. Le versus met en valeur la nervosité du gameplay et la façon dont chaque joueur apprend à exploiter la même boîte à outils, parfois avec des plans de jeu très différents. En solo, l’intérêt dépendra surtout de ton goût pour l’entraînement et l’enchaînement de combats successifs.
QUART DE CERCLE, GARDE, PUNITION: LE RITUEL 16-BITS
“Encore un match… juste pour sortir CE coup proprement.”
Super V.G. est souvent cité aux côtés d’autres épisodes de la même famille, notamment Variable Geo et Advanced V.G., qui ont contribué à installer l’identité de la série dans les années 90. Les comparer est intéressant pour comprendre ce que change une adaptation console sur cartouche: un cadrage plus “jeu de baston” et une présentation pensée pour le salon, sans forcément reprendre les mêmes choix de contenu qu’ailleurs.
En collection Super Nintendo, Super V.G. se cherche souvent pour ce qu’il raconte de l’époque: un titre japonais de versus fighting atypique, à l’identité très marquée. L’exemplaire le plus satisfaisant reste évidemment celui qui conserve un bel ensemble boîte + cartouche + notice, parce que c’est précisément le genre de jeu dont la présentation (tranche, visuel, papier) fait une partie du charme.
Pour éviter les mauvaises surprises, inspecte surtout l’état global de la boîte (coins écrasés, blanchiment, traces d’humidité) et la cohérence de l’ensemble: insert, notice et cartouche doivent “aller ensemble” au premier coup d’œil. Sur une pièce de collection, la différence entre un exemplaire simplement “présentable” et un exemplaire vraiment propre se voit immédiatement sur l’étagère.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super V.G. est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super V.G. sur Super Nintendo est 1995.
Super V.G. a été édité par TGL.
Super V.G. a été développé par TGL.
L’indice de rareté marché Full Set de Super V.G. est actuellement de 50 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 10 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super V.G. est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tilk: Aoi Umi kara Kita Shoujo sur Sega Saturn (même éditeur), Wipeout sur Playstation (même année).