Tintin in Tibet est un jeu sorti en No / édité par Infogrames / développé par Infogrames
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SURVIVRE À LA NEIGE, AUX PIÈGES… ET À LA PRÉCISION 16-BIT
Avec Tintin in Tibet, Infogrames s’attaque à une matière particulière: un album plus contemplatif, moins axé sur les fusillades et les méchants caricaturaux, mais porté par l’altitude, l’isolement et l’obstination. Sur Super Nintendo, ça se traduit par un jeu qui mise beaucoup sur l’ambiance et la progression, avec une aventure qui veut évoquer la montagne, les passages délicats et l’idée d’un voyage qui se gagne mètre par mètre.
Dans une ludothèque 16-bit souvent dominée par les mascottes ultra-fluides, ce Tintin attire aujourd’hui pour une autre raison: c’est un titre de catalogue, typique des adaptations européennes de l’époque, avec une patte visuelle et une rigueur parfois sèche. En collection, il a aussi ce côté “cartouche qu’on recroise au détour d’un lot”, qu’on relance par curiosité… et qui rappelle vite que le Tibet, ce n’est pas une promenade.
L’entrée en matière pose rapidement le décor: environnement froid, lisibilité très “jeu de plateforme” et sentiment que la moindre erreur se paie. On comprend vite que le cœur de l’expérience repose sur l’observation et le timing, plus que sur l’improvisation.
La prise en main se veut directe, mais le jeu attend du joueur qu’il s’adapte à son inertie et à ses contraintes. Ce n’est pas un titre qui vous tient par la main: il demande d’essayer, de rater, puis d’apprendre le terrain, comme on mémorise un passage dangereux en montagne.
Ce Tintin-là évoque un moment très précis du retrogaming: quand les licences de BD franco-belges venaient enrichir les rayons Super Nintendo, souvent avec des jeux exigeants, parfois abrupts, mais immédiatement identifiables à la jaquette. Et puis il y a ce contraste savoureux: l’univers “ligne claire” et l’idée d’un périple rude, où l’écran devient un petit théâtre de glissades, de pièges et d’actions à caler au pixel près.
Tintin in Tibet fait partie de ces adaptations où l’éditeur et le développeur se confondent: Infogrames signe ici le projet de bout en bout. Ça se ressent dans l’approche, très “jeu d’aventure/plateforme européen” de l’ère 16-bit, avec une volonté de raconter un voyage et de poser une atmosphère, plutôt que de transformer Tintin en héros d’action survitaminé.
Sur le plan des sensations, le jeu s’inscrit dans une action/plateforme où l’attention au décor compte autant que les réflexes. Les environnements froids et les obstacles demandent souvent de soigner ses placements, d’anticiper un saut, de gérer un rythme de progression parfois haché. C’est moins “flow” qu’un platformer reine du 16-bit, mais c’est aussi ce qui lui donne une identité: on avance prudemment, on scanne l’écran, on teste.
La manette Super Nintendo est ici un vrai confort, surtout pour les actions qui demandent une direction nette et des appuis propres. Les boutons tombent bien sous les doigts pour enchaîner des tentatives, et la croix directionnelle, quand on est habitué à son toucher, aide à rester précis sur les séquences les plus tatillonnes.
Visuellement, le charme tient à cette volonté de faire exister le Tibet par des ambiances: neiges, reliefs, impression de solitude. On n’est pas dans la démonstration technique à tout prix, mais plutôt dans une aventure qui essaie d’installer un ton. Et quand le jeu se montre dur, il garde au moins cette cohérence: il veut vous faire sentir que chaque passage franchi est un petit exploit.
Tintin est évidemment au centre, avec l’image classique du reporter obstiné qui avance parce qu’il a une mission personnelle. La licence apporte aussi sa galerie familière, et même sans multiplier les dialogues, le jeu s’appuie sur cette reconnaissance immédiate: on sait qui l’on incarne, et pourquoi on est là, sans avoir besoin d’un long exposé.
Si vous aimez comparer les adaptations, jetez un œil à Tintin in Tibet sur Game Boy. Le même intitulé, mais un support qui impose d’autres compromis: lisibilité, rythme, et feeling “portable” qui change la façon d’aborder l’exploration et la difficulté. C’est intéressant en collection, parce que ça raconte deux philosophies de design autour d’un même univers.
En loose, la cartouche se croise régulièrement, mais c’est la quête du bel exemplaire complet qui fait la différence dans une collection Super Nintendo: boîte bien formée, tranches propres, notice présente et non cornée. Sur ce type de jeu sous licence, l’impact visuel de la jaquette compte beaucoup, et un packaging fatigué se voit immédiatement sur une étagère.
Petit conseil pratique: inspectez l’état de l’étiquette de cartouche (décollements, traces d’humidité, jaunissement) et la solidité des rabats de boîte. Pour un titre à l’ambiance “neige et relief”, c’est presque ironique, mais ce sont souvent les boîtes qui ont le plus souffert des déménagements.
ALBUM CULTE, JEU EXIGEANT, NEIGE À DOMPTER
« Pas besoin d’un piolet… juste d’un bon timing. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Tintin in Tibet est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Tintin in Tibet sur Super Nintendo est No.
Tintin in Tibet a été édité par Infogrames.
Tintin in Tibet a été développé par Infogrames.
L’indice de rareté marché Full Set de Tintin in Tibet est actuellement de 70 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Tintin in Tibet est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : UEFA Challenge sur Playstation (même éditeur).