Tintin in Tibet est un jeu sorti en 1994 / édité par Infogrames / développé par Bit Managers
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DE LA NEIGE, DES PIÈGES, ET UNE TÊTE DE CARACTÈRE DANS LA POCHE
Sorti en 1994, Tintin in Tibet sur Game Boy fait partie de ces adaptations européennes qui prennent la licence au sérieux: on est là pour l’ambiance d’expédition, les décors de montagne et une progression à l’ancienne, plutôt que pour un déluge d’effets. Infogrames à l’édition et Bit Managers au développement, c’est aussi une signature qu’on recroise souvent sur portable à cette époque, avec un savoir-faire très « jeu de plateforme d’école ».
Ce qui le rend intéressant aujourd’hui, c’est justement sa place dans une ludothèque Game Boy: un titre à licence qui ne se contente pas d’être un simple habillage, et qui joue sur la lisibilité et la précision. En collection, il a ce charme des cartouches qui racontent une époque où l’on acceptait volontiers un jeu exigeant, parfois un peu raide, mais cohérent.
L’entrée en matière donne rapidement le ton: une aventure en altitude où l’on progresse par écrans, avec des obstacles à franchir et des ennemis à éviter. La Game Boy impose un cadre lisible et contrasté, et le jeu s’appuie généralement sur des éléments de décor très clairs pour guider le saut, la réception et le rythme.
On comprend vite qu’il faudra jouer propre: observer, tenter, recommencer, et apprendre la distance des sauts et le timing. C’est typiquement le genre de titre où la réussite vient plus de la régularité que d’un « coup de chance ».
Sur Game Boy, l’Himalaya se traduit forcément par une mise en scène sobre: des aplats, des silhouettes, une lecture immédiate. Et ça colle assez bien à l’idée d’un voyage rude, presque silencieux. C’est aussi un jeu qui rappelle l’ère des licences en cartouche où l’on lisait la jaquette comme une promesse d’aventure, et où la notice servait vraiment à apprivoiser les subtilités de contrôle.
Tintin in Tibet reprend l’univers de l’album d’Hergé, avec une approche « jeu d’action/plateforme » typique du début des années 1990 sur portables. Le duo Infogrames/Bit Managers situe aussi clairement le jeu dans la tradition des adaptations européennes: une progression structurée, une difficulté parfois piquante, et une volonté de faire exister l’ambiance malgré les limites techniques.
Manette en main, on est sur un gameplay qui mise sur la précision: déplacements, sauts, gestion des ennemis et des pièges, le tout avec la contrainte d’un affichage monochrome où chaque sprite doit rester identifiable. Le plaisir vient quand on commence à enchaîner sans se faire surprendre, en « lisant » l’écran avant d’agir.
Le rythme est généralement celui d’un platformer d’exploration linéaire: avancer, sécuriser sa route, et accepter que certaines sections demandent de la répétition. C’est un jeu qui récompense la patience et la mémorisation, et qui peut sembler sec si l’on attend une aventure très narrative sur portable.
Petit conseil de joueur nomade: l’expérience gagne à être jouée dans de bonnes conditions de confort, surtout sur une Game Boy d’origine. Un éclairage ou une loupe d’écran change vraiment la perception des reliefs et des sprites dans les zones chargées. Si vous chassez le setup « 90s », un tour du côté des Accessoires Game Boy peut faire la différence pour redécouvrir le jeu sans lutter contre l’écran.
Tintin est évidemment au centre de l’aventure, avec l’ADN de la série: un héros actif, obstiné, plus dans l’élan et l’enquête que dans la démonstration de force. L’univers « montagne et expédition » apporte aussi une galerie de situations propices aux pièges, aux chutes et aux traversées délicates, parfaites pour une adaptation en niveaux.
Pour comparer une adaptation portable à une version plus « salon », jetez un œil à Tintin in Tibet sur Super Nintendo. Même univers, mais un confort visuel et une mise en scène forcément différents, qui changent la perception des obstacles et du rythme. C’est un bon duo à mettre côte à côte en collection: deux façons d’emmener Tintin sur des terrains techniques, avec des contraintes de machines très distinctes.
Comme souvent sur Game Boy, la différence se fait moins sur la cartouche seule que sur la complétude et l’état. Une boîte bien formée (sans écrasements), une cale intérieure présente et une notice propre transforment le jeu en vraie pièce de rayon, surtout pour un titre à licence où l’illustration de couverture compte beaucoup.
Sur ce type de production, surveillez aussi les traces d’usure sur l’étiquette de cartouche: les frottements et les décolorations sautent aux yeux en vitrine. Et si vous collectionnez « au cordeau », prenez le temps de comparer les impressions de notice et de boîte: ce sont souvent elles qui trahissent les remplacements.
EXPÉDITION EN MONOCHROME, PRÉCISION EN POCHE
« OK, encore une tentative… et cette fois je passe ce saut. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Tintin in Tibet est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Tintin in Tibet sur Game Boy est 1994.
Tintin in Tibet a été édité par Infogrames.
Tintin in Tibet a été développé par Bit Managers.
L’indice de rareté marché Full Set de Tintin in Tibet est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Tintin in Tibet est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : The Smurfs sur Game Boy (même année et même éditeur), The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun sur Super Nintendo (même éditeur), Shadowrun sur Super Nintendo (même année).