Worms 4: Mayhem est un jeu de type « Tactical Artillery » sorti en 2005 / édité par Codemasters & Majesco Entertainment / développé par Team17
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DES VERS, DES EXPLOSIONS, ET UNE 3D QUI N’ATTEND QU’UN FAUX PAS
Avec Worms 4: Mayhem, Team17 continue d’explorer la formule Tactical Artillery en 3D, là où la série s’était longtemps épanouie en 2D. Sorti en 2005 sur Xbox, l’épisode garde cette identité immédiatement lisible: des équipes de vers, un terrain piégeux, un arsenal volontairement ridicule, et des retournements de situation qui font basculer une partie sur un tir trop gourmand.
Son intérêt aujourd’hui, c’est ce mélange entre stratégie légère et comédie physique. On y revient pour les trajectoires, les rebonds et les erreurs qui deviennent des anecdotes de canapé. Et pour le collectionneur, c’est aussi un chapitre bien spécifique de la licence: celui où la 3D n’est pas juste un décor, mais une source de surprises, parfois délicieuses, parfois cruelles.
Worms 4: Mayhem ne cherche pas à faire semblant: on est là pour tirer, déplacer une unité, gérer l’angle et la puissance, puis assumer les conséquences. L’entrée en matière passe surtout par la prise en main des déplacements en terrain 3D et la lecture de l’espace, plus délicate qu’en 2D: relief, pentes, arêtes, lignes de vue, tout compte.
Très vite, le jeu fait comprendre sa promesse centrale: chaque tour est un mini casse-tête, mais le moindre grain de sable (un mauvais appui, une explosion un peu proche, une chute bête) peut transformer un plan propre en gag destructeur. Cette « fragilité » du contrôle en 3D devient une composante du fun si on l’accepte comme telle.
Dans la génération Xbox, Worms 4: Mayhem évoque ces soirées où l’on passait plus de temps à chambrer qu’à optimiser. La 3D, justement, favorise les situations imprévues: un tir qui accroche un rebord, une explosion qui projette un ver au mauvais endroit, et toute la table réagit avant même de compter les points de vie. C’est un épisode qui se vit autant à l’écran qu’autour du pad.
Le jeu est développé par Team17 et édité par Codemasters avec Majesco Entertainment selon les territoires. Ce trio résume bien la trajectoire de l’époque: une série installée, un studio qui sait exactement ce qu’il veut préserver (le tour par tour, l’arsenal loufoque), et une distribution pensée pour toucher large sur consoles, tout en conservant l’ADN « party game stratégique ».
Le cœur reste inchangé: on alterne placement, sélection d’arme, réglage de l’angle, dosage de la puissance et gestion du temps. Mais la 3D change la grammaire. Lire un terrain en relief, anticiper une chute, trouver une position de tir stable ou une cachette crédible devient aussi important que la balistique. Résultat: les joueurs méthodiques y trouvent une marge d’expression, tandis que les joueurs « à l’instinct » déclenchent souvent les meilleurs accidents.
Sur Xbox, la précision dépend beaucoup du confort de jeu au pad. La prise en main est typiquement le genre d’expérience où une bonne croix directionnelle, un stick bien calibré et des gâchettes fiables font la différence sur les ajustements fins. Si vous jouez sur matériel d’origine, une manette Xbox en bon état, sans drift, rend les tirs au poil et les micro-déplacements nettement moins frustrants.
L’ambiance, elle, est fidèle à Worms: sonore expressif, humour cartoonesque, armes à concept et plaisir immédiat du “one more match”. En solo, on peut y voir un terrain d’entraînement pour apprivoiser la 3D et ses angles. En multi local, c’est là que le jeu révèle son vrai visage: l’équilibre entre skill et chaos est suffisamment instable pour produire du spectacle, mais assez lisible pour donner envie de “refaire la même situation en mieux”.
Si vous cherchez un point de comparaison direct, la version Worms 4: Mayhem sur PlayStation 2 permet de jauger le jeu au-delà d’une seule machine, notamment sur la sensation de pad et le rendu global. Plus largement, cet épisode s’inscrit dans la période où Worms expérimente la 3D (après l’ère 2D très “compétitive” de certains épisodes), avec une intention claire: conserver l’esprit des duels au tour par tour, tout en ajoutant des reliefs qui multiplient les imprévus.
En collection Xbox, Worms 4: Mayhem se chasse surtout pour son état et sa complétude plutôt que pour une supposée rareté. Un exemplaire vraiment satisfaisant, c’est d’abord une jaquette propre (coins non blanchis, tranche lisible), une notice présente si l’édition en comportait, et un disque sans rayures circulaires profondes.
Conseil simple de terrain: vérifiez la tenue du boîtier et les ergots, car c’est le genre de jeu qu’on sort souvent en soirée, qu’on prête, qu’on transporte. Les copies “fatiguées” existent, et ce n’est pas le titre qui mérite de finir dans une boîte générique si vous visez un full set soigné.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Worms 4: Mayhem est actuellement référencé sur Xbox dans la base Full Set.
Worms 4: Mayhem est classé dans le genre Tactical Artillery.
La date de sortie référencée pour Worms 4: Mayhem sur Xbox est 2005.
Worms 4: Mayhem a été édité par Codemasters & Majesco Entertainment.
Worms 4: Mayhem a été développé par Team17.
L’indice de rareté marché Full Set de Worms 4: Mayhem est actuellement de 80 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Xbox, Worms 4: Mayhem est distribué sous la forme de un disque Xbox.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Worms Forts: Under Siege sur Xbox (même genre et même console), Worms 3D sur Xbox (même genre et même console), Worms Forts: Under Siege sur Xbox (même genre et même année), Worms 3D sur Xbox (même genre et même année), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth sur Xbox (même année).