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DES VERS, DES BAZOOKAS, ET UNE 3D QUI NE PARDONNE PAS
Worms 4: Mayhem sur PlayStation 2, c’est la série qui quitte définitivement le confort de la 2D pour assumer une arène en 3D, avec tout ce que ça implique: des lignes de tir moins évidentes, des angles à lire, et une stratégie qui se joue autant sur la position que sur l’armement.
Son intérêt aujourd’hui tient à ce mélange très PS2: une formule familiale et méchante à la fois, des parties qui basculent sur une erreur de placement, et un plaisir immédiat de collectionneur quand on remet la main sur une édition complète, propre, avec sa notice bien calée dans le boîtier.
Comme souvent avec Worms, l’entrée en matière va droit au but: on choisit un mode, on prépare ses équipes, et on comprend en quelques échanges le principe du tour par tour, la gestion du temps d’action et la punition d’un tir raté. La 3D, elle, se rappelle au joueur dès les premiers déplacements, quand il faut évaluer un saut ou une trajectoire sans l’aide d’un simple plan en coupe.
Le jeu installe rapidement son rythme typique: une phase de placement, une phase de visée, et ce petit silence avant l’impact qui fait tout le sel de la série. Sur PS2, la prise en main demande une minute d’adaptation, mais une fois les habitudes prises, l’enchaînement déplacement/visée devient très naturel.
Dans Mayhem, la 3D a ce parfum de génération « expérimentale »: ça veut être plus spectaculaire, plus “console salon”, mais ça conserve l’esprit Worms fait de petites humiliations tactiques, de retournements absurdes et de cris de victoire beaucoup trop tôt. C’est un épisode qu’on ressort volontiers en soirée, justement parce qu’il ne joue pas la sobriété.
Worms 4: Mayhem s’inscrit dans la branche 3D de la série, dans la continuité directe de l’épisode qui avait déjà tenté le pari du relief. C’est une période intéressante à collectionner, parce qu’elle montre une licence en pleine recherche d’équilibre entre accessibilité immédiate (armes iconiques, tours rapides) et lecture plus technique du terrain.
Le cœur reste inchangé: deux équipes (ou plus) de vers s’écharpent au tour par tour, avec une panoplie d’armes et d’outils qui transforment le terrain en champ de ruines. La différence, c’est la gestion de l’espace: la hauteur, les couverts, les coins d’architecture et les reliefs deviennent des alliés… ou des pièges, surtout quand on se retrouve coincé après un déplacement un peu trop ambitieux.
Sur le pad, le jeu se juge à la qualité de la visée et au confort des déplacements. Une manette PlayStation 2 en bon état fait la différence, notamment pour les ajustements fins: un stick fatigué ou une croix imprécise, et la grenade “parfaite” se transforme en gag contre son propre camp. C’est un épisode où l’ergonomie compte réellement, parce que la 3D réduit la marge d’approximation.
Ambiance oblige, Mayhem mise sur le burlesque: bruitages, exagération des explosions, et cette façon qu’a la série de rendre chaque action théâtrale. En solo, on vient chercher des objectifs variés et une montée en complexité; en multi local, on vient surtout pour le chaos maîtrisé, celui où la stratégie se fait interrompre par un tir chanceux… ou une erreur de calcul.
Si vous comparez les versions de collection, il est intéressant de jeter un œil à Worms 4: Mayhem sur Xbox : même ADN, mais une autre bibliothèque et des habitudes de joueurs différentes selon les machines. Et dans la série au sens large, la période alterne entre épisodes 2D plus “purs” et tentatives 3D plus ambitieuses, ce qui rend ce Mayhem assez représentatif d’une époque.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Worms 3D | Consoles de salon | Premier grand virage vers des arènes en 3D, base de lecture et de sensations que Mayhem prolonge. |
| Épisode principal | Worms 4: Mayhem | PlayStation 2 PAL | Le Worms 3D “grand public” de la génération PS2, pensé pour le fun immédiat et les parties qui dérapent. |
| Après | Worms: Open Warfare | Consoles portables | Retour à un format plus direct et plus lisible, adapté aux sessions courtes et à la portabilité. |
En PS2 PAL, Worms 4: Mayhem se croise régulièrement, mais la différence se fait sur la qualité: boîtier sans fissure, jaquette non passée, et surtout notice présente. Les exemplaires “survécus” aux soirées multi, souvent manipulés, marquent vite des traces, ce qui rend un bel état plus désirable qu’il n’y paraît.
Sur le marché de l’occasion, une cote exploitable se dégage autour de 9,00 euros euros pour un exemplaire conforme, mais la valeur réelle dépend surtout de la complétude et de l’état cosmétique. Sur PS2, un Worms propre se collectionne autant pour y rejouer que pour sa place dans une rangée de boîtiers PAL bien alignés.
TOUR PAR TOUR, MAIS COUPS BAS EN TEMPS RÉEL DANS LES TÊTES
« Je vise… je réfléchis… et je regrette. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Worms 4 : Mayhem est actuellement référencé sur PS2 dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Worms 4 : Mayhem se situe autour de 9,00 euros. Elle repose sur 31 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
L’indice de rareté marché Full Set de Worms 4 : Mayhem est actuellement de 20 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 40 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PS2, Worms 4 : Mayhem est distribué sous la forme de un disque PlayStation 2.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.