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UNE BILLE, UN CHRONO, ET ZÉRO PARDON
Marble Madness, c’est l’école du jeu d’adresse à l’état pur: une bille à guider sur des parcours en vue isométrique, avec un timer qui vous pousse dans le dos et des pièges qui punissent la moindre hésitation. Sur Commodore 64, l’intérêt est double: retrouver une idée d’arcade très lisible, et observer comment un micro 8-bit traduit une expérience fondée sur la précision et la vitesse.
Ce n’est pas un jeu “à histoire”, c’est un jeu “à sensations”. Et c’est précisément ce qui le rend durable en collection: on le relance pour améliorer un passage, gratter une seconde, comprendre pourquoi une pente vous catapulte, ou parce qu’on a envie d’un challenge court, clair, sans bavardage.
Marble Madness ne perd pas de temps: l’objectif se comprend en une seconde, atteindre l’arrivée avant la fin du chrono. La lisibilité vient du relief et des angles, mais la difficulté, elle, arrive vite: il faut apprendre à doser les impulsions, anticiper les rebonds, et accepter qu’une trajectoire “presque bonne” peut quand même finir dans le vide.
Dès les premiers écrans, le jeu vous fait sentir son ADN arcade: on joue tendu, on joue au rythme du timer, et on recommence sans réfléchir. C’est typiquement le genre de titre où l’on progresse par micro-améliorations, pas par accumulation d’équipement ou de niveaux d’expérience.
Marble Madness, c’est aussi une époque où un concept pouvait tenir sur une idée forte et un feeling. La vue isométrique, les plateformes aux couleurs franches, les pentes qui “tirent” la bille, tout ça renvoie à une génération de jeux où la difficulté ne s’excuse pas et où la maîtrise vient de la main, pas d’un tutoriel. Sur micro, cette austérité a un charme particulier: l’écran ressemble à un petit terrain de jeu abstrait, et chaque essai devient une session d’entraînement.
Le jeu est d’abord connu comme une création d’arcade: un principe simple, une exécution exigeante, et une mise en scène qui tient à la géométrie plus qu’au décor. C’est aussi un titre souvent cité dès qu’on parle de “contrôle analogique avant l’heure”, parce que l’expérience idéale repose sur une gestion fine de la vitesse et des directions, pas sur des à-coups. Sur Commodore 64, tout l’enjeu est donc de préserver cette nervosité sans trahir la précision du concept.
Le cœur de Marble Madness, c’est la lecture du terrain. Les plateformes ne sont pas seulement des surfaces: ce sont des vecteurs. Une pente accélère, une arête dévie, un angle vous fait perdre la ligne, et une zone étroite vous oblige à ralentir “dans la tête” avant de ralentir dans les doigts. Cette logique donne au jeu un côté presque sportif, où l’on découpe mentalement un parcours en portions à sécuriser.
Sur Commodore 64, la prise en main dépend énormément de votre habitude des contrôles numériques: un même passage peut sembler fluide ou brutal selon la manière dont vous “pulsez” les directions. Le bon réflexe, c’est d’arrêter de vouloir corriger en continu. Mieux vaut engager une trajectoire propre, puis ajuster par petites touches, en gardant en tête que l’inertie et le rebond font partie du langage du jeu.
L’ambiance, elle, reste étonnamment marquante malgré la sobriété du concept: c’est un monde de formes, d’obstacles, de menaces et de chutes, où la tension vient du chrono et de l’erreur possible à chaque seconde. Marble Madness ne cherche pas à vous raconter quelque chose, il cherche à vous faire sentir quelque chose: la panique d’un virage raté, et la satisfaction très physique d’un enchaînement réussi.
Si vous aimez comparer les adaptations, la version Marble Madness sur NES est un bon miroir: on y retrouve la même ossature, mais avec une sensation de contrôle et une présentation qui peuvent varier selon les choix techniques et l’ergonomie. Dans une logique de collection, c’est intéressant de mettre côte à côte ces ports pour voir comment un même jeu “change de caractère” d’une machine à l’autre.
Pour prolonger la curiosité sur d’autres supports, il existe aussi Marble Madness sur Game Boy, un cas à part puisque l’écran et le rythme imposent forcément une lecture différente. Et si vous collectionnez les conversions 16-bit, Marble Madness sur Megadrive PAL permet d’observer une autre approche du rendu et de la nervosité.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Marble Madness (version arcade) | Arcade | La référence en termes de rythme et de précision, celle que les ports tentent de traduire avec leurs contraintes. |
| Épisode principal | Marble Madness | Commodore 64 | Une lecture “micro” du concept: immédiat, exigeant, parfait pour des sessions courtes et répétées. |
| Après | Marble Madness / Klax | Game Boy Advance | Une autre vie du nom, regroupé avec un second jeu, typique des compilations et rééditions orientées gameplay. |
Pour un collectionneur Commodore 64, Marble Madness est surtout un jeu où la complétude fait la différence. Les exemplaires vraiment satisfaisants sont ceux qui conservent une présentation propre, un support bien identifié et une documentation cohérente avec l’édition. Un détail qui compte: l’état général doit inspirer confiance, parce qu’un titre basé sur la précision donne envie d’être joué, pas seulement rangé.
Conseil simple: vérifiez la présence de tout ce qui rend l’objet “lisible” dans une collection micro (jaquette/boîte, notice, éventuels éléments d’édition), et privilégiez les exemplaires dont l’étiquette et l’impression restent nettes. Sur ce type de jeu, c’est souvent la différence entre une pièce agréable à exposer et un exemplaire qui fait “incomplet” au premier coup d’œil.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Marble Madness. Full Set référence également Marble Madness sur NES.
L’indice de rareté marché Full Set de Marble Madness est actuellement de 79 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.