Castlevania II: Belmont's Revenge est un jeu sorti en 1991 / édité par Konami / développé par Konami
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DU FOUET, DES TOURS, ET ZÉRO TEMPS MORT EN NOIR ET BLANC
Sorti en 1991, Castlevania II: Belmont's Revenge est l’épisode portable de Konami qui rappelle qu’un Castlevania peut tenir dans une cartouche de Game Boy sans perdre son identité. On y retrouve l’ambiance gothique, les plateformes exigeantes, la petite musique entêtante et cette sensation de progression à l’ancienne, faite d’essais, d’anticipation et de timing.
Son intérêt aujourd’hui, c’est justement sa forme courte et dense: des niveaux construits pour être relancés, mémorisés, domptés. Là où certains jeux portables de l’époque se contentent d’être des versions “réduites”, celui-ci cherche plutôt l’efficacité, avec des idées de parcours et de pièges qui collent bien à la lecture d’écran de la portable.
L’entrée en matière met vite les choses au clair: on est dans un Castlevania “pur plateforme”, où chaque saut compte et où le fouet a un tempo qui impose de jouer propre. Le jeu te demande rapidement d’observer le rythme des ennemis et de gérer l’espace, parce que l’écran serré pardonne rarement les attaques lancées trop tard.
Ce qui frappe dès le départ, c’est le côté compact du level design: des salles courtes, des enchaînements qui te testent sur une seule idée à la fois (un pattern, un type d’ennemi, un piège), puis on passe à la suivante. En portable, ça marche très bien: tu comprends vite la grammaire du jeu, et tu sais exactement ce qu’il attend de toi.
Sur Game Boy, le gothique passe par des contrastes, des silhouettes et des animations lisibles plutôt que par la surenchère de détails. Belmont's Revenge a ce charme très “cartouche”: l’ombre des décors, les sprites qui se détachent net, et cette impression que la musique fait une partie du décor à elle seule. C’est typiquement le genre de jeu qu’on relance pour “un niveau”, et qui finit par te happer parce que tes doigts se souviennent du timing du fouet.
Ce volet s’inscrit comme une réponse plus aboutie au tout premier Castlevania portable de Konami: on sent une volonté de rendre l’action plus agréable en mobilité, avec un rythme mieux tenu et des situations plus variées. Dans une série souvent associée aux grands épisodes de salon, c’est un bon rappel: la branche Game Boy a aussi ses cartouches à forte personnalité.
La base, c’est du Castlevania classique: sauts millimétrés, ennemis placés pour te faire douter au pire moment, et un héros volontairement “lourd” dans ses déplacements, pour que chaque action soit un engagement. Cette rigidité apparente fait partie du plaisir quand on accepte la logique du jeu: on ne réagit pas dans la panique, on prévoit, on se place, puis on frappe.
Le format portable impose aussi une lecture plus directe. Les décors vont à l’essentiel, mais les menaces sont identifiables et la difficulté vient surtout de la précision demandée. Les boss, eux, sont le vrai test: ils sanctionnent l’improvisation et récompensent l’apprentissage. Ce n’est pas un jeu qui cherche l’effet “cinéma”, c’est un jeu de maîtrise.
Et puis il y a l’atmosphère. Même sans couleurs, l’univers Castlevania fonctionne grâce à ses codes: architecture inquiétante, créatures familières, et cette sensation de s’enfoncer dans des lieux hostiles où chaque plateforme est un petit duel contre la gravité et le tempo des ennemis.
Le fouet est dans les mains de Christopher Belmont, un chasseur de vampires à l’ancienne: pas de transformation, pas de débauche d’armes modernes, juste une panoplie pensée pour le combat “propre” et la gestion de la distance. C’est un protagoniste parfait pour ce type de gameplay, parce que tout est lisible: portée, cadence, placement.
Si tu veux mesurer à quel point Castlevania sait changer de format sans se trahir, le contraste est parlant avec Super Castlevania IV, sorti la même année sur Super Nintendo: plus spectaculaire, plus souple, plus “grande fresque”. À l’inverse, pour voir l’évolution vers une exploration plus libre et un autre rythme, l’étape évidente reste Castlevania: Symphony of the Night sur PlayStation, qui réinvente la progression et la structure.
En collection, Belmont's Revenge se juge beaucoup sur la complétude et l’état: la cartouche, bien sûr, mais aussi la boîte carton et la notice, souvent les premiers éléments à avoir souffert. Un exemplaire propre se repère vite à l’étiquette de cartouche bien centrée et non jaunie, et à une boîte qui garde des arêtes nettes.
Conseil simple: vérifie que le contact des broches est propre (oxydation, traces) et que la sauvegarde n’entre pas en jeu ici, ce qui limite les mauvaises surprises. Pour un full set, la présence des calages internes et d’une notice non froissée fait souvent toute la différence sur l’impression “collection” en vitrine.
PLATEFORMES SÈCHES, AMBIANCE GOTHIQUE, ET UN FOUET QUI FAIT LA LOI
« Encore une tentative… et cette fois je passe ce saut. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Castlevania II: Belmont's Revenge est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Castlevania II: Belmont's Revenge sur Game Boy est 1991.
Castlevania II: Belmont's Revenge a été édité par Konami.
Castlevania II: Belmont's Revenge a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de Castlevania II: Belmont's Revenge est actuellement de 54 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 8 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Castlevania II: Belmont's Revenge est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Cavenoire sur Game Boy (même année et même éditeur), Castlevania: The Adventure sur Game Boy (même éditeur), Gauntlet II sur Game Boy (même année).