Gakken Shiaza Jukugo 288 est un jeu sorti en 1998 / édité par Imagineer
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LA GAME BOY QUI RÉVISE ENTRE DEUX PARTIES
Gakken Shiaza Jukugo 288, sorti en 1998 et édité par Imagineer, fait partie de ces cartouches qui rappellent que la Game Boy n’a pas servi qu’à chasser des records d’arcade. Ici, on est sur un titre à vocation éducative, centré sur les jukugo, ces mots composés japonais qui s’apprennent souvent par répétition, association et mémorisation.
Dans une collection, c’est un objet qui raconte autre chose que la grande histoire des blockbusters. Il parle d’un usage “quotidien” de la portable, d’un rapport plus utilitaire au jeu, et d’un catalogue japonais où les logiciels d’entraînement (langue, calcul, culture générale) ont longtemps cohabité avec l’action pure.
Sur ce type de cartouche, l’entrée en matière passe généralement par des menus sobres et une logique de sélection plutôt que par une mise en scène. L’idée, c’est de choisir un mode (exercices, séries, révisions), puis de se mettre rapidement en situation de question-réponse.
Ce qu’on comprend vite, même sans maîtriser la langue, c’est le rythme “une consigne, une réponse, un retour immédiat”. Le confort vient de la répétition et de la progression par petits blocs, parfaitement adaptés aux sessions courtes qui ont fait la réputation du support.
La fin des années 90 sur portable, c’est aussi ça: des cartouches qui ressemblent presque à des outils. Un titre comme Gakken Shiaza Jukugo 288 évoque les rayons japonais où l’on trouvait, côte à côte, des jeux “pour se détendre” et d’autres “pour s’entraîner”. La Game Boy devenait un compagnon de transport, capable d’occuper l’esprit autrement qu’avec un niveau à terminer.
Le mot “Gakken” renvoie à un univers très marqué “éducation” au Japon, ce qui colle parfaitement à l’ADN de cette cartouche: un contenu pensé comme une série d’exercices autour du vocabulaire. Le fait que l’éditeur soit Imagineer situe aussi le jeu dans cette veine de logiciels grand public, plus proches du cahier d’entraînement interactif que du jeu narratif.
Ne vous attendez pas à des reflexes au millimètre: l’intérêt est dans la mécanique de quiz et la manière dont le jeu vous pousse à reconnaître, compléter ou associer des éléments de vocabulaire. La prise en main est typiquement Game Boy: on navigue, on valide, on recommence, avec un confort “tap-tap” qui colle bien à l’apprentissage.
La barrière principale, évidemment, reste la langue. Même si le jeu est conçu pour des joueurs japonais, il peut devenir un objet de curiosité pour collectionneur, ou un support de révision pour qui apprend le japonais et veut se confronter à du contenu natif. Et sur une Game Boy, l’affichage monochrome impose des choix: contraste, lisibilité des caractères, et importance de l’état de l’écran si vous jouez sur hardware d’origine.
Son “ambiance” n’est pas musicale ou cinématographique, elle est fonctionnelle. Le plaisir vient de la routine, du petit déclic quand on reconnaît un terme, et de l’impression de progresser par répétition, exactement comme dans un livret d’exercices mais avec un retour interactif.
En full set, ce genre de titre se savoure surtout à travers sa matérialité: une boîte souvent très typée “logiciel éducatif”, une notice qui peut contenir l’essentiel des explications de modes, et une cartouche dont l’étiquette fait immédiatement comprendre l’intention. Pour une collection Game Boy orientée Japon, c’est une pièce qui donne du relief entre deux classiques d’action.
Conseil simple: privilégiez un exemplaire complet si votre objectif est de comprendre le produit. Sur un jeu d’apprentissage, la notice n’est pas un bonus, c’est parfois la clé pour saisir la structure des exercices et les nuances des menus.
La difficulté varie souvent plus sur la complétude que sur la cartouche seule. Les jeux éducatifs ont pu être achetés “utilitaires”, stockés sans soin, ou dissociés de leur boîte. Pour viser un bel exemplaire, surveillez l’état de l’étiquette (usure, jaunissement, décollement) et la propreté générale: ce sont des cartouches qui ont parfois beaucoup servi.
Le titre s’inscrit dans une famille de logiciels Game Boy orientés apprentissage et entraînement, souvent structurés en séries et en volumes. Même sans forcément connaître une “licence” au sens traditionnel, on retrouve la même philosophie dans d’autres cartouches japonaises de vocabulaire, de kanji ou de culture générale: interface sobre, objectifs courts, progression par répétition, et un rapport très direct au contenu.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Gakken Shiaza Jukugo 288 est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Gakken Shiaza Jukugo 288 sur Game Boy est 1998.
Gakken Shiaza Jukugo 288 a été édité par Imagineer.
L’indice de rareté marché Full Set de Gakken Shiaza Jukugo 288 est actuellement de 67 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Gakken Shiaza Jukugo 288 est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Shikakei Atama o Kore Kusuru sur Game Boy (même année et même éditeur), G-O-D Pure: Growth or Devolution sur Playstation (même éditeur), Point Blank sur Playstation (même année).