Midori no Makibaō est un jeu sorti en 1996 / édité par Tomy / développé par TOSE
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DU MANGA EN CARTOUCHE, VERSION POCKET
Midori no Makibaō est un de ces titres Game Boy qui intriguent d’abord par leur nom, puis par leur ADN: une adaptation liée à une licence japonaise (connue pour son ton décalé), confiée à un duo très “industrialisé” du jeu vidéo des années 90, avec Tomy à l’édition et TOSE au développement. Sorti en 1996, il arrive à une période où la portable de Nintendo vit autant de gros hits que de petites cartouches de niche, souvent pensées pour accompagner une série ou un public déjà acquis.
Son intérêt aujourd’hui, c’est justement cette différence. Quand on collectionne la Game Boy, on finit forcément par chercher autre chose que le trio action, puzzle, plate-forme. Ici, la promesse, c’est une expérience typée “produit dérivé” au bon sens du terme: un jeu qui fait exister un univers, des personnages, une ambiance, même avec les contraintes de l’écran monochrome et d’une cartouche compacte.
Sur ce type d’adaptation Game Boy de la moitié des années 90, l’entrée en matière passe souvent par des écrans de titre illustrés et des menus sobres, avant de basculer vers une progression structurée (chapitres, événements, ou enchaînement de séquences) plutôt qu’un simple « lancer une partie et scorer ». Midori no Makibaō s’inscrit dans cette logique “portable”, où l’on avance par petites sessions, avec des objectifs clairs et une courbe d’apprentissage qui mise davantage sur la familiarité avec l’univers que sur une mise en scène spectaculaire.
Le point important, dès le début, c’est la barrière de la langue potentielle. Si vous ne lisez pas le japonais, la première prise en main consiste surtout à repérer les menus, les icônes et la logique de navigation. Pour un collectionneur-joueur, c’est un jeu qui se “décode” autant qu’il se joue, et ça fait partie du charme… ou de la contrainte, selon votre tolérance aux imports.
1996, sur Game Boy, c’est l’époque des cartouches qu’on glisse dans une poche et qu’on lance dans le bus, à l’école, en vacances, sans cérémonial. Les adaptations de licences japonaises ont alors un parfum très particulier: une jaquette qui ne ressemble à rien de ce qui sort en Europe, une notice dense, et ce sentiment de tenir un “objet de kiosque” transposé en jeu. Midori no Makibaō évoque ce moment où la portable servait aussi de passerelle vers des univers manga qu’on ne croisait pas forcément dans les rayons locaux.
Voir Tomy et TOSE sur une cartouche Game Boy, c’est tomber sur une production typique de l’époque: un éditeur habitué aux licences et aux produits grand public, et un studio connu pour son travail de l’ombre sur quantité de jeux sous-traités. Dit autrement: on est rarement sur une expérimentation radicale, mais plutôt sur une adaptation cadrée, faite pour fonctionner dans les limites de la machine, avec une priorité donnée à la lisibilité et à la régularité.
Faute de détailler des systèmes précis sans risquer l’approximation, on peut décrire ce que Midori no Makibaō suggère très clairement par son positionnement: un jeu qui s’appuie sur son univers avant tout. Sur Game Boy, ce genre de titre alterne fréquemment entre écrans de dialogues/événements et phases plus interactives, avec un rythme pensé pour des sessions courtes. L’ambiance, elle, repose sur l’identité de la licence: un ton potentiellement plus léger, des situations “feuilletonnantes”, et une progression qui donne envie de voir la scène suivante autant que de maîtriser une mécanique pure.
En main, la Game Boy impose ses règles: peu de boutons, un affichage monochrome, et une lecture qui dépend beaucoup du contraste de l’écran et de l’état de la console. C’est un jeu à aborder comme un objet de ludothèque: on l’apprécie pour ce qu’il représente dans une collection et pour son côté “capsule” d’une époque, plus que pour la performance technique. Si vous aimez les titres où l’on avance pas à pas, en apprenant le langage du jeu (icônes, menus, habitudes), il a ce petit goût d’aventure tranquille propre aux portables des années 90.
Sur Game Boy, la valeur “collection” d’un jeu se joue rarement sur la cartouche seule: la boîte et surtout la notice donnent une identité immédiate à la pièce. Pour Midori no Makibaō, l’intérêt du complet est encore plus marqué si votre exemplaire est en version japonaise, car la notice et les encarts imprimés participent à la compréhension de l’objet (et parfois à celle des menus). Un Full Set propre, avec une boîte qui a gardé de la tenue et une notice non froissée, raconte tout de suite une autre histoire qu’une cartouche en vrac.
Midori no Makibaō n’est pas le genre de titre qu’on croise à chaque lot “Game Boy” au même titre que les gros classiques, simplement parce qu’il vise une niche de joueurs et de collectionneurs sensibles aux licences japonaises. En occasion, l’écart le plus visible se fait surtout sur l’état: étiquette de cartouche propre, coque non jaunie, et surtout packaging complet si vous cherchez une pièce qui “claque” sur une étagère.
Conseil concret: inspectez les photos de près. Sur Game Boy, les boîtes en carton marquent vite (coins écrasés, tranches blanchies), et les notices peuvent être fatiguées par des manipulations répétées. Un exemplaire cohérent, bien assorti (cartouche, boîte, notice du même tirage), est souvent plus satisfaisant à long terme qu’un “complet” bricolé.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Midori no Makibaō est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Midori no Makibaō sur Game Boy est 1996.
Midori no Makibaō a été édité par Tomy.
Midori no Makibaō a été développé par TOSE.
L’indice de rareté marché Full Set de Midori no Makibaō est actuellement de 52 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Midori no Makibaō est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Red Riding Hood Chacha sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden sur Playstation (même éditeur), Street Racer sur Game Boy (même année).