Nemesis II: The Return of the Hero est un jeu sorti en 1991 / édité par Konami / développé par Konami
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DU GRADIUS DE POCHE, SEC, LISIBLE, ET DIABOLIQUEMENT ACCROCHEUR
Nemesis II: The Return of the Hero, c’est la preuve qu’en 1991, Konami savait faire rentrer un shoot exigeant dans une cartouche minuscule sans perdre l’essentiel: un défilement fluide, des patterns à lire vite, et ce petit frisson quand on gratte un power-up au bon moment. Le format portable impose des compromis, mais il impose aussi une vertu: aller droit au but.
Sur Game Boy, le genre n’a pas le confort visuel d’une borne ou d’une console de salon. Du coup, Nemesis II mise sur une action claire, des sprites distincts, et un rythme qui encourage les parties courtes mais répétées. C’est typiquement le jeu qu’on relance “juste pour un niveau”, et qui finit par grignoter tout un trajet.
On comprend très vite l’ADN de la série: on avance dans un scrolling horizontal, on apprend à se placer avant même de tirer, et on repère les menaces qui punissent l’improvisation. Le premier contact, c’est surtout une affaire de lecture : vitesse des projectiles, espaces de sécurité, et timing des apparitions.
La prise en main est immédiate, mais pas indulgente. Nemesis II donne ce sentiment très Konami de “c’est faisable” même quand on explose, parce qu’on identifie tout de suite l’erreur: une ligne trop basse, une montée trop tardive, un tir ennemi qu’on n’a pas anticipé.
Il y a une saveur très particulière aux shoots sur Game Boy: l’écran monochrome oblige les développeurs à penser en silhouettes et en contrastes plutôt qu’en feu d’artifice. Nemesis II évoque cette époque où l’on apprenait un niveau à l’œil, presque comme une partition, et où la “performance” tenait autant à la mémorisation qu’au sang-froid.
Nemesis II s’inscrit clairement dans la famille Gradius : même philosophie de shoot à upgrades, même manière d’installer une pression progressive, et cette idée que l’équipement du vaisseau fait partie de la stratégie autant que le pilotage. Sur portable, la filiation se ressent surtout dans le pacing et la gestion des risques: on ne joue pas “au réflexe pur”, on joue aussi “au plan”.
Le cœur du jeu, c’est l’équilibre entre survie et construction de puissance. Dans ce type de shoot, perdre un upgrade n’est pas seulement une punition, c’est un changement d’identité: on repasse d’un vaisseau confiant à une coque fragile qui doit éviter tout contact. Nemesis II sait exploiter ça pour créer une tension propre, très “arcade”, même sur un support nomade.
La Game Boy impose un espace visuel réduit: le jeu encourage donc un placement prudent, souvent à mi-écran, pour se laisser une marge de réaction. On passe son temps à choisir entre avancer pour sécuriser une menace et reculer légèrement pour respirer. Quand le jeu devient dense, la satisfaction vient de ces micro-décisions qui s’enchaînent sans rupture.
L’ambiance, elle, joue la carte de la SF froide et mécanique, avec ce côté “organique contre métal” qu’on associe volontiers aux shoots Konami. Même sans s’appuyer sur une démonstration graphique, Nemesis II arrive à donner un sentiment de voyage, de progression par zones, et de montée en intensité avant les passages plus verrouillés.
Si vous accrochez à Nemesis II, la curiosité naturelle va vers les autres jalons de la lignée Gradius. Sur d’autres machines, Gradius pose les bases du shoot à gestion d’options et d’armes, Gradius II pousse la variété et la technicité, et Gradius III met l’accent sur la densité et l’exigence. Nemesis II, lui, a un charme particulier: celui d’une adaptation pensée pour une lecture rapide et des sessions nomades, avec une difficulté qui encourage l’apprentissage.
POWER-UP, PLACEMENT, PANIC CONTROL
“Encore une vie. Cette fois je garde mes upgrades.”
En collection, Nemesis II se repère surtout à sa présentation : la cartouche seule fait le job pour jouer, mais la quête du “complet” change tout. La boîte Game Boy, avec ses tranches facilement marquées et ses angles vite blanchis, devient souvent le point sensible, tout comme la notice qui se perd facilement sur ce format.
Conseil simple: privilégiez un exemplaire où l’étiquette de cartouche est propre, bien centrée, sans décollement ni trace de frottement. Et si vous visez le full set, vérifiez que la boîte ferme bien et que l’insert (selon l’édition) n’est pas écrasé, car c’est ce qui donne au jeu sa tenue en vitrine.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Gradius | Arcade | Pose l’ADN du shoot Konami: progression, pression, et logique d’upgrade. |
| Épisode principal | Nemesis II: The Return of the Hero | Game Boy | Version portable qui mise sur la lisibilité et l’apprentissage sur sessions courtes. |
| Après | Gradius III | Super Nintendo | Autre lecture de la formule, plus dense et plus punitive, utile pour comparer les sensations. |
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Nemesis II: The Return of the Hero est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Nemesis II: The Return of the Hero sur Game Boy est 1991.
Nemesis II: The Return of the Hero a été édité par Konami.
Nemesis II: The Return of the Hero a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de Nemesis II: The Return of the Hero est actuellement de 93 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Nemesis II: The Return of the Hero est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Konami Golf sur Game Boy (même année et même éditeur), Vandal Hearts II sur Playstation (même éditeur), The Flash sur Game Boy (même année).