Smart Ball est un jeu sorti en 1991 / édité par Sony Imagesoft / développé par Game Freak / System Sacom
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UN PLATFORMER SNES BIZARROÏDE, SOUPLE… ET DIABOLIQUEMENT GLISSANT
Smart Ball fait partie de ces titres Super Nintendo qu’on n’achète pas par réflexe, mais qu’on garde en mémoire pour une raison simple: il ne ressemble pas tout à fait au reste du rayon. On est sur un jeu de plateforme où la logique de déplacement et la « matière » du personnage comptent autant que les sauts, avec une sensation de rebond et d’inertie qui donne une identité immédiate.
Dans une ludothèque remplie de mascottes propres sur elles, il a ce charme un peu brut: des niveaux qui misent sur la physique, des situations qui demandent d’apprivoiser la trajectoire, et une progression qui encourage à tester, rater, puis comprendre. Sur Super Nintendo, c’est typiquement le genre de cartouche qu’on ressort pour varier d’un platformer classique sans passer sur un puzzle game pur.
La prise en main donne le ton très vite: ici, on ne « marche » pas comme dans un platformer à animation millimétrée. On apprend à doser l’élan, à gérer les pentes, à sentir quand le personnage accroche ou glisse, et à lire les obstacles comme des éléments de trajectoire. Les premières salles servent surtout à ça: comprendre le rebond, le rythme des sauts et la façon dont le jeu attend que vous contrôliez l’espace plutôt que l’écran.
Ce démarrage peut dérouter si vous arrivez avec des réflexes de plateforme ultra rigide. En revanche, dès que la physique devient une alliée, Smart Ball prend une saveur très arcade: on enchaîne des tentatives courtes, on optimise un passage, on cherche la route propre.
Il incarne bien une période où la Super Nintendo accueillait des idées un peu « laboratoire »: des jeux dont le héros n’est pas une figure cool mais un concept de gameplay. La cartouche se vit comme une surprise de location ou une recommandation de boutique, celle qu’on prend « pour changer » et qui finit par vous accrocher parce qu’elle demande un toucher différent.
Smart Ball est développé avec la participation de Game Freak, un nom qui prendra plus tard une toute autre dimension avec la série Pokémon. Ici, rien à voir avec un RPG de capture, mais on retrouve un goût pour les mécaniques identitaires et les petites trouvailles de design qui font qu’un jeu se reconnaît en quelques secondes de manette en main.
Le cœur du jeu, c’est la gestion du mouvement. La physique impose de réfléchir à l’élan, au timing des sauts, aux surfaces, et à la manière de « se placer » avant d’attaquer un passage. Résultat: le rythme alterne entre des phases où l’on file en avant, et d’autres où l’on ralentit pour sécuriser une trajectoire ou éviter une punition bête sur un rebord.
Là où il se démarque, c’est par son côté « boîte à outils »: le jeu aime vous proposer des situations qui ne se résolvent pas seulement avec un saut de plus, mais avec une utilisation plus maligne de ce que vous avez sous la main. On n’est pas dans la promenade, et le plaisir vient souvent de ce moment où l’on cesse de lutter contre l’inertie pour s’en servir.
Visuellement, on est sur une direction artistique typée début 16-bit: lisible, colorée, avec un goût pour les décors qui servent le gameplay. Ce n’est pas une démonstration technique permanente, mais la clarté des éléments interactifs reste un point clé pour un jeu fondé sur la trajectoire.
En collection, Smart Ball fonctionne très bien comme « cartouche conversation ». Sur une étagère SNES, son statut d’outsider attire l’œil, et c’est typiquement le jeu qu’on aime posséder complet parce qu’il raconte une époque: une jaquette qui annonce immédiatement le concept, une notice utile pour clarifier certaines subtilités, et une présence qui change des valeurs sûres habituelles.
On croise régulièrement des exemplaires en loose, mais la chasse devient plus intéressante dès qu’on vise le « propre »: étiquette bien centrée, plastique de cartouche non jauni, et surtout un ensemble boîte + notice en bon état. Comme souvent sur SNES, la valeur et l’attrait montent vite avec la complétude, parce que ce type de titre est aussi acheté pour son identité visuelle et son côté curiosité.
Smart Ball n’est pas le genre de jeu qu’on suit pour une saga au long cours: on le rapproche plutôt d’une famille de platformers SNES « à gimmick », où la sensation de mouvement fait la différence. Si vous aimez les jeux qui demandent d’apprivoiser une physique et de penser en trajectoires, il se place naturellement à côté des titres de plateforme plus expérimentaux de l’ère 16-bit, ceux qui récompensent l’observation autant que les réflexes.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Smart Ball est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Smart Ball sur Super Nintendo est 1991.
Smart Ball a été édité par Sony Imagesoft.
Smart Ball a été développé par Game Freak / System Sacom.
L’indice de rareté marché Full Set de Smart Ball est actuellement de 22 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 20 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Smart Ball est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Extra Innings sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Hook sur Super Nintendo (même éditeur), Skate or Die: Tour de Thrash sur Game Boy (même année).