Castlevania: Aria of Sorrow est un jeu de type « Metroidvania » / édité par Konami / développé par KCET
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DRACULA N’EST PAS TOUJOURS LÀ OÙ ON L’ATTEND, MAIS LE CHÂTEAU, LUI, A TOUJOURS FAIM.
Castlevania: Aria of Sorrow, c’est l’épisode Game Boy Advance qui prend la formule “Metroidvania” et la rend presque compulsive, grâce à une idée simple et géniale: transformer chaque ennemi en promesse de butin… et parfois en nouveau pouvoir. On explore, on apprend le plan du château à la main, on optimise son équipement, et on finit par connaître par cœur les couloirs où l’on “farm” une âme rare comme on retournerait une salle de boss.
Sur Game Boy Advance, l’écran et les limitations de confort de l’époque n’empêchent pas le jeu d’être lisible, nerveux et étonnamment “console” dans sa sensation. C’est aussi un Castlevania qui ose un cadre narratif différent et un personnage principal qui change des chasseurs Belmont, sans trahir l’ADN: architecture gothique, bestiaire généreux, armes qui claquent et musique au service du tempo.
Le jeu met rapidement en place l’essentiel: un personnage qui se déplace avec agilité, des salles qui s’enchaînent, et des ennemis qui servent autant de danger que d’opportunités. Très tôt, on comprend que l’exploration ne se résume pas à “ouvrir des portes”: le château est un labyrinthe à raccourcis, et chaque nouvelle capacité modifie votre lecture de la carte.
La prise en main se veut immédiate, avec des combats au contact qui privilégient le timing et le placement. Et surtout, une boucle se dessine vite: entrer dans une zone, repérer ce qui bloque (une hauteur, un passage étroit, une porte), puis revenir plus tard avec le bon outil. Ce n’est pas un jeu qui vous tient par la main longtemps, et c’est précisément ce qui le rend accrocheur.
Aria of Sorrow évoque parfaitement cette période où la GBA servait de refuge aux grandes séries 2D, avec une ambition “de salon” compressée sur une cartouche. On y retrouve le plaisir très concret du plan de château qu’on consulte toutes les dix minutes, de l’inventaire qu’on ajuste avant une salle tendue, et de la partie qu’on relance juste “pour tenter une âme” ou tester une arme. Une approche presque artisanale du RPG d’action, à la fois exigeante et terriblement gratifiante.
La grande signature d’Aria of Sorrow, c’est son système d’âmes: les ennemis peuvent laisser derrière eux une âme qui octroie une capacité (attaque, invocation, mouvement, passif). Ce choix de design donne au château une seconde lecture: on n’explore pas seulement pour avancer, on explore pour se construire un style de jeu. Et quand une âme tombe enfin après plusieurs combats, le jeu vous offre un mini “twist” de gameplay sur une simple animation de loot.
On est sur un Metroidvania qui assume le mélange action et progression RPG: coups d’épée au corps à corps, esquives, sauts, mais aussi équipement, statistiques et choix de build via les âmes. Le rythme alterne entre phases de “nettoyage” efficaces (où l’on se sent puissant) et pointes de tension, quand le château vous remet à votre place avec un pattern de boss ou une zone plus agressive.
Ce qui fonctionne particulièrement bien, c’est l’envie permanente de tester. Une âme peut transformer un combat banal en ballet aérien, une autre faciliter l’exploration, une autre encore encourager un jeu plus prudent. Résultat: même sans courir après la complétion, on finit souvent par s’attarder, juste pour voir “ce que fait” tel pouvoir ou si telle combinaison d’âmes rend une section plus fluide.
L’ambiance, elle, n’est pas seulement dans le gothique. Elle est aussi dans le contraste: des salles très “Castlevania” et des trouvailles plus modernes dans la mise en scène et le ton. Le château reste le personnage principal, mais le jeu s’autorise une identité propre, moins centrée sur la chasse classique à Dracula et plus sur le mystère autour de ce que le héros devient au fil des pouvoirs absorbés.
Le protagoniste, c’est Soma Cruz, un héros qui se distingue par son lien direct avec les âmes des monstres. Là où d’autres épisodes misent sur l’héritage des chasseurs, Aria of Sorrow met en avant une progression plus “intérieure”: à mesure que l’on récupère des pouvoirs, la question n’est pas seulement de vaincre le château, mais de comprendre ce qu’il révèle sur Soma. C’est une autre façon d’incarner Castlevania, plus tournée vers l’identité et la tentation du pouvoir.
Pour mesurer le chemin parcouru par la série, il est intéressant de revenir à Castlevania sur NES : un action-platformer plus linéaire, basé sur l’apprentissage des niveaux et la gestion du fouet, presque “arcade” dans l’esprit. Aria of Sorrow, lui, remplace la succession de niveaux par un terrain de jeu connecté, où la connaissance du château vaut autant que votre reflexe.
Autre parallèle utile: Castlevania: The Adventure sur Game Boy rappelle ce que la série a dû sacrifier sur portable à ses débuts (rythme, lisibilité, confort). Aria of Sorrow, à l’inverse, montre une formule portable arrivée à maturité, pensée pour des sessions courtes mais avec une vraie profondeur de progression.
Et si vous êtes curieux de voir Castlevania tenter autre chose en 3D et en action plus “à l’arme blanche”, Castlevania Curse of Darkness propose une approche très différente, davantage orientée action en arènes et progression sur un autre tempo. C’est un bon contrepoint pour apprécier ce que la 2D maîtrise si bien: la précision de la lecture des salles et le plaisir du backtracking intelligent.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Castlevania | NES | Le socle “action pure” de la série, idéal pour comparer la bascule vers l’exploration et les systèmes. |
| Épisode principal | Castlevania: Aria of Sorrow | Game Boy Advance | Une formule portable aboutie, centrée sur l’exploration et la collection de pouvoirs via les âmes. |
| Après | Castlevania Curse of Darkness | PlayStation 2 (PAL) | Un Castlevania en 3D qui explore d’autres sensations de combat et de progression, en contraste avec la 2D GBA. |
En occasion, Aria of Sorrow attire souvent les collectionneurs de GBA et les amateurs de Castlevania, ce qui fait que les exemplaires propres ne restent pas longtemps en circulation. La recherche devient surtout intéressante quand on vise un bel état: étiquette de cartouche nette, contacts propres, et une boîte en carton sans enfoncements ni blanchiment des arêtes.
Sur GBA, la différence entre “cartouche seule” et “complet” est visuelle et immédiate sur une étagère: la boîte carton fait toute la présence. Inspectez aussi la notice (agrafes, pages gondolées) et la tenue des languettes, souvent fatiguées. Pour le transport et le stockage, un étui de protection peut éviter les frottements et les coins écrasés, et c’est typiquement le genre d’achat malin à regarder côté Accessoires Game Boy Advance.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Castlevania: Aria of Sorrow est actuellement référencé sur Game Boy Advance dans la base Full Set.
Castlevania: Aria of Sorrow est classé dans le genre Metroidvania.
Castlevania: Aria of Sorrow a été édité par Konami.
Castlevania: Aria of Sorrow a été développé par KCET.
L’indice de rareté marché Full Set de Castlevania: Aria of Sorrow est actuellement de 54 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 9 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy Advance, Castlevania: Aria of Sorrow est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy Advance.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Castlevania: Circle of the Moon sur Game Boy Advance (même genre et même console), Metroid: Zero Mission sur Game Boy Advance (même genre et même console), NBA In The Zone 2 sur Playstation (même éditeur).