Call of Duty: Finest Hour est un jeu sorti en 2004 / édité par Activision / développé par Exakt Entertainment
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LA SECONDE GUERRE MONDIALE, VERSION CONSOLE: DIRECT, NERVEUX, SANS DĂTOUR
Call of Duty: Finest Hour fait partie de ces Ă©pisodes quâon redĂ©couvre diffĂ©remment quand on collectionne sur GameCube: une grosse licence, une sortie 2004 bien ancrĂ©e dans lâĂšre âtout au padâ, et une adaptation pensĂ©e pour le salon plutĂŽt que pour la prĂ©cision souris-clavier. ĂditĂ© par Activision et dĂ©veloppĂ© par Exakt Entertainment, il se pose comme un Call of Duty de transition, avec une grammaire plus âconsoleâ dans le rythme et les sensations.
Dans une ludothĂšque GameCube, le jeu intrigue aussi parce quâil incarne un FPS rĂ©aliste sur une machine davantage associĂ©e aux exclus Nintendo, aux party games et aux jeux dâaction colorĂ©s. Lâobjet, lui, a un vrai pouvoir dâĂ©vocation: jaquette guerriĂšre, branding Call of Duty trĂšs âmilitariaâ, et ce statut dâĂ©pisode souvent citĂ© quand on parle des premiĂšres annĂ©es de la sĂ©rie en dehors du PC.
Ce quâon retient surtout des dĂ©buts de Finest Hour, câest sa volontĂ© dâinstaller rapidement une ambiance de guerre âau ras du solâ et de te mettre dans lâaction sans dĂ©tour inutile. LâentrĂ©e en matiĂšre insiste sur la mise en scĂšne et sur lâidĂ©e de campagne(s) structurĂ©e(s) comme un enchaĂźnement de missions, avec objectifs clairs, checkpoints, et un dĂ©roulĂ© trĂšs orientĂ© progression.
Manette en main, tu comprends vite lâenjeu principal de cette version console: gĂ©rer le tir et la visĂ©e au stick, accepter une approche moins chirurgicale quâau PC, et jouer avec le placement, les rafales courtes et lâobservation. Câest un dĂ©marrage qui donne le ton: du rythme, de la pression, et une lecture âcorridorâ assumĂ©e, typique des FPS console de lâĂ©poque.
Avant que la sĂ©rie ne devienne synonyme de loadouts, de dĂ©verrouillages Ă la chaĂźne et de mĂ©ta multi, Finest Hour renvoie Ă une pĂ©riode oĂč âCall of Dutyâ Ă©voquait dâabord la Seconde Guerre mondiale, des missions scĂ©narisĂ©es et une mise en scĂšne trĂšs frontale. Sur GameCube, ça se ressent encore plus: on est dans une Ăšre oĂč le FPS sur console se jouait souvent Ă lâinstinct, avec une visĂ©e perfectible mais une Ă©nergie immĂ©diate, celle qui te fait relancer âune mission de plusâ plutĂŽt que dâoptimiser des statistiques.
Call of Duty: Finest Hour nâest pas une simple copie du premier Call of Duty PC: câest un Ă©pisode conçu pour les consoles de son temps, portĂ© par Exakt Entertainment. Pour un collectionneur, câest un point important, parce que ça explique pourquoi la sensation de jeu, le pacing et certains choix de design respirent le âsalonâ plutĂŽt que le âdesktopâ. Et si tu compares, la version Call of Duty: Finest Hour sur Xbox fait partie des Ă©ditions souvent rapprochĂ©es de celle-ci pour mesurer les diffĂ©rences de rendu et de confort de jeu selon la machine.
Le cĆur de lâexpĂ©rience, câest un FPS scĂ©narisĂ©, dĂ©coupĂ© en missions, qui mise sur lâintensitĂ© et lâenchaĂźnement dâobjectifs plutĂŽt que sur lâexploration. On avance, on sĂ©curise une zone, on tient une position, on accompagne une poussĂ©e, et le jeu cherche rĂ©guliĂšrement Ă te faire sentir la confusion du champ de bataille. Le plaisir vient souvent de cette dynamique: quand ça sâemballe, le titre sait ĂȘtre prenant.
Sur GameCube, le pad impose sa loi. La visĂ©e au stick demande un petit temps dâadaptation, et câest typiquement un jeu oĂč les options de sensibilitĂ© et la façon de âposerâ ton rĂ©ticule comptent plus que de vouloir jouer au sniper de compĂ©tition. Lâambiance sonore et la mise en scĂšne font le reste: tu nâes pas lĂ pour flĂąner, mais pour avancer, survivre, et garder le tempo.
Pour le joueur dâaujourdâhui, câest aussi un bon rappel de ce que proposait un FPS console en 2004: moins de systĂšmes, moins de surcouches, davantage de âpur niveauâ, avec ses limites (lecture parfois rigide, action canalisĂ©e) et ses qualitĂ©s (efficacitĂ©, immĂ©diatetĂ©, identitĂ© claire).
MISSION, CHECKPOINT, POUSSĂE: LE FPS CONSOLE DANS SA FORME LA PLUS SĂCHE
« OK⊠on respire. Et on avance. »
En collection GameCube, Finest Hour se dĂ©fend bien en vitrine: câest une licence ultra identifiĂ©e, mais sur un support oĂč elle nâest pas la plus ânaturelleâ. Pour un full set, lâenjeu nâest pas tant de possĂ©der âun Call of Dutyâ, mais dâavoir la bonne copie, propre, complĂšte et cohĂ©rente avec ta collection (mĂȘme rĂ©gion, mĂȘme langue, mĂȘme style de boĂźtier).
Un conseil simple: vise un boĂźtier net et une jaquette non gondolĂ©e, parce que les traces dâongles, les coins blanchis et les plastiques marquĂ©s se voient immĂ©diatement sur ce type de visuel trĂšs contrastĂ©. Et comme toujours sur disque, un contrĂŽle visuel minutieux reste indispensable: micro-rayures superficielles, oui, mais attention aux marques profondes qui peuvent transformer une session ânostalgieâ en sĂ©ance dâerreurs de lecture.
Si tu tries ton Ă©tagĂšre par Ă©cosystĂšme, garde en tĂȘte que la GameCube a son petit monde de pĂ©riphĂ©riques utiles au quotidien (cartes mĂ©moire, cĂąbles, manettes de rechange). Pour faire les choses proprement cĂŽtĂ© matĂ©riel, la page Accessoires Nintendo GameCube aide Ă vĂ©rifier ce qui est pertinent pour une config de jeu confortable, surtout quand tu remets la console en service aprĂšs des annĂ©es.
Si Finest Hour te donne envie de suivre la trajectoire âconsoleâ de la sĂ©rie, le bon rĂ©flexe est dâaller voir comment la formule Ă©volue au fil des annĂ©es. Sur la mĂȘme gĂ©nĂ©ration dâesprit, Call of Duty 2: Big Red One prolonge lâidĂ©e dâune campagne trĂšs dĂ©coupĂ©e et pensĂ©e pour le pad, tandis que des Ă©pisodes plus tardifs basculent vers des sensations et des rythmes beaucoup plus modernes. Ă lâĂ©chelle collection, ça permet aussi de construire une petite frise cohĂ©rente: les Call of Duty âsalonâ dâun cĂŽtĂ©, les Ă©pisodes plus rĂ©cents et plus systĂ©matiques de lâautre.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Call of Duty: Finest Hour | Xbox (2004) | Comparer lâadaptation console selon la machine: rendu, confort, et âfeelingâ manette. |
| Ăpisode principal | Call of Duty: Finest Hour | GameCube | Un Call of Duty pensĂ© pour le salon, intĂ©ressant en collection sur une console oĂč le FPS rĂ©aliste est moins reprĂ©sentĂ©. |
| AprĂšs | Call of Duty 2: Big Red One | Xbox (2005) | Une suite dans la mĂȘme veine console, utile pour voir lâĂ©volution du rythme et de la mise en scĂšne. |
Finest Hour se croise rĂ©guliĂšrement, mais lâexemplaire vraiment satisfaisant pour un full set se joue sur des dĂ©tails: Ă©tat du boĂźtier, prĂ©sence de la notice, propretĂ© du disque, et cohĂ©rence de la version avec le reste de ta collection (mĂȘme zone, mĂȘme langue). Sur GameCube, beaucoup dâexemplaires ont vĂ©cu dans des piles de boĂźtes, et ça se voit vite sur les tranches et le plastique.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Game Cube de Call of Duty: Finest Hour. Full Set référence également Call of Duty: Finest Hour sur Xbox.
La date de sortie référencée pour Call of Duty: Finest Hour sur Game Cube est 2004.
Call of Duty: Finest Hour a été édité par Activision.
Call of Duty: Finest Hour a été développé par Exakt Entertainment.
Lâindice de raretĂ© marchĂ© Full Set de Call of Duty: Finest Hour est actuellement de 82 sur 100, soit un niveau « TrĂšs rare ». Le dernier relevĂ© a dĂ©tectĂ© 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilitĂ© observĂ©e et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la mĂȘme console.
Sur Game Cube, Call of Duty: Finest Hour est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
ContrĂŽlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, lâĂ©tat de la face imprimĂ©e et la lecture sur une console compatible. VĂ©rifiez Ă©galement la boĂźte, la notice, la jaquette et la rĂ©gion du jeu.
Ă dĂ©couvrir Ă©galement dans la base Full Set : X-Men Legends sur Xbox (mĂȘme annĂ©e et mĂȘme Ă©diteur), The Activision Decathlon sur Atari 2600 (mĂȘme Ă©diteur), World Racing sur Game Cube (mĂȘme annĂ©e).