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QUAND LE RALENTI DEVIENT UNE ARME
Max Payne, sur PlayStation 2 en version PAL, c’est le shoot à la troisième personne qui a donné un style à toute une génération: fusillades chorégraphiées, narration de polar et cette sensation de contrôler un héros qui tombe, vise et tire comme dans un film. Même aujourd’hui, il garde une identité très marquée, loin des TPS militaires plus “propres” et plus bavards.
Dans une ludothèque PS2, il fait partie de ces titres qui se sortent autant pour y rejouer que pour les feuilleter du regard. La jaquette et le ton noir du jeu annoncent la couleur: c’est du dur, du sec, du dramatique, avec une mise en scène qui cherche l’impact plutôt que la démonstration technique.
Max Payne met vite le joueur dans une ambiance de thriller: voix-off sombre, urgence dans l’action, et une prise en main qui tourne immédiatement autour du placement et du timing. On comprend rapidement que la survie ne tient pas à la quantité de balles, mais à la manière de les tirer.
La version PS2 invite aussi à se caler sur la caméra et l’espace: on avance pièce par pièce, on “lit” les angles, on choisit quand déclencher le ralenti pour traverser une zone exposée ou casser un groupe d’ennemis. L’entrée en matière est pensée pour installer un rythme nerveux, mais avec ce petit temps de respiration que donne le bullet time.
Max Payne, c’est l’époque où le “bullet time” devenait un mot de joueur, et où chaque saut au ralenti appelait une discussion sur le canapé: “Tu l’as vu tomber en arrière en arrosant?”. Sur PS2, on se souvient aussi de cette manière très 2000s de raconter une histoire d’action comme un polar, en insistant sur l’atmosphère, la narration et la pose, plus que sur la performance brute.
Le jeu s’est fait remarquer par sa mise en scène “noir” et son goût pour une narration très découpée, qui tranche avec les cinématiques longues typiques de l’époque. Il a aussi popularisé, auprès d’un large public console, une idée simple mais puissante: ralentir le temps pour rendre la fusillade lisible et stylée, sans transformer le gameplay en simple tir sur rails.
Le cœur de Max Payne, c’est un TPS basé sur l’initiative. Vous n’êtes pas un tank: vous êtes un type seul, souvent à découvert, qui doit transformer une entrée de salle en plan de cinéma. Le ralenti ne sert pas qu’à faire joli: il permet d’anticiper, de corriger une visée, de limiter les dégâts en traversant une zone trop ouverte.
Le rythme alterne entre progression tendue et explosions de violence très brèves. On avance en scrutant les lignes de tir, puis on “déclenche” une séquence, comme si le jeu vous demandait d’être à la fois metteur en scène et cascadeur. Sur PS2, ça se joue beaucoup au confort: une manette qui répond bien, une posture stable, et ce petit automatisme qui consiste à s’accroupir, pivoter, repartir.
L’ambiance, elle, tient sur deux piliers: une ville poisseuse, et une narration qui cherche le tragique plutôt que l’héroïsme. Max Payne n’est pas un jeu “feel good” et c’est précisément pour ça qu’il marque: on le relance pour son ton, ses répliques sèches, et cette sensation d’être dans un récit qui n’a pas peur d’être sombre.
Max, c’est le flic brisé façon roman noir: voix intérieure, fatigue, détermination froide. Le jeu repose sur son point de vue, et tout est construit pour que chaque couloir, chaque planque et chaque fusillade aient l’air d’un chapitre de descente aux enfers plutôt que d’une mission “à cocher”.
Si vous collectionnez la licence, le compagnon naturel de cette version reste Max Payne 2: The Fall of Max Payne sur PS2 PAL, plus “posé” dans son rythme et très intéressant à mettre côte à côte sur étagère, ne serait-ce que pour comparer le ton et la mise en scène d’un épisode à l’autre.
Par curiosité de collectionneur, l’adaptation portable Max Payne sur Game Boy Advance vaut le détour: c’est le même nom sur une cartouche, mais pas la même promesse, et ça raconte aussi comment une licence d’action a pu être “traduite” sur une machine radicalement différente.
Enfin, pour mesurer l’évolution de la série vers une action plus moderne, Max Payne 3 sur Xbox 360 PAL sert de point de comparaison évident: autre époque, autre sensation d’armes, autre manière de filmer le personnage.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Max Payne | Xbox (2001) | Une autre version console de référence pour comparer rendu, ergonomie et sensation de tir selon la machine. |
| Épisode principal | Max Payne | PlayStation 2 PAL | Le polar d’action au bullet time dans une version PS2 très “salon”, parfaite pour une collection de hits 128-bit. |
| Après | Max Payne 2: The Fall of Max Payne | Xbox (2003) | La suite directe, utile pour suivre le ton de la série et voir comment l’action se rééquilibre. |
Max Payne se croise assez régulièrement en occasion, mais la version qui fait plaisir en collection, c’est celle qui coche les basiques: boîte propre, jaquette bien nette (les coins prennent vite cher), et notice présente. Sur PS2, le disque est le juge de paix: une copie très marquée peut lancer le jeu mais réserver de mauvaises surprises sur les chargements ou certaines séquences.
Si vous visez un Full Set propre, prenez le temps de comparer les impressions de jaquette (usure, soleil, traces de rangement) et l’état du boîtier. Un remplacement de boîtier PS2 est facile, mais une jaquette abîmée ou une notice manquante, c’est tout de suite moins “collection”. Pour compléter votre installation PS2 et ranger/protéger correctement, gardez aussi un œil sur les accessoires PlayStation 2 pertinents (mémoire, rangement, entretien), parce que la conservation, ça fait partie du hobby.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version PS2 de Max Payne. Full Set référence également Max Payne sur Game Boy Advance et Max Payne sur Xbox.
Sur PS2, Max Payne est distribué sous la forme de un disque PlayStation 2.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.